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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概

3 小时前6 浏览综合
对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。
但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。
自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点
但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。
第一步:我让ai跑出了一个第一关卡的原型,然后我玩过之后,对手感和我认为的缺点去作为纠正,第一步先修改,或者说针对的其实是游戏的手感,比如小球的qq弹弹的手感,他从便宜,球球的视觉大小,作为最基础的要素,进行了修改。在大概3到4次得到了我觉得可以的手感,
第二部:丰富整个玩法,如标题所示,这个游戏的内容,就是一起离开,那这个游戏的逻辑非常的简单,一个从a到b的过程,那么我最开始想到的可能是玩家控制不可变大的聚光灯, 不可变的聚光灯范围+越来越多的球球,这本就是一个空间压力,但是光有空间压力是不够的,还是会枯燥无聊,所以我增加了球的属性。丰富了玩法,比如害怕强光,所以一直在边缘的球球。。所以整体的玩法也一直在丰富。
这也是最难的部分,就跟标题一样,一起离开,哪怕目标说要拯救。那么驱动玩家的不能仅仅是目标的文字,所以要从游戏内容,去引导玩家。
游戏制作者不应该直接给玩家提供情绪,应该给玩家制造情绪的条件。所以我加入了畏光球。。一个胆小,害怕,但是关键时刻会站出来给予玩家帮助的球球。
这并不是一个复杂的游戏,但是我尽量想让背景故事,玩法内容,能成为环环相扣的一环。
TapTap
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏截图
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。 在经历了,一晚上的头脑风暴, 其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。 那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分, 其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分, 哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
开发者日志3 《聚光灯:一起离开》 开发过程也是涌现截图
开发者日志3 《聚光灯:一起离开》 开发过程也是涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 关于这个主题的想法,其实还是要回归到涌现这方面,在经历了长时间对于写作,输出内容涌现的失败后, 我觉得比起展现自己的想法,先落地一个可以实行的游戏对我来说更为重要,更何况这个只有我个人参赛。 涌现+这个比赛的主题聚光灯。其实我理解的聚光灯就是舞台,其实想法也很简单我想这涌现就是在规则框架内做出来意外的事情,就跟聚光灯照亮着计划的轨迹,但是灯之外的黑暗中,其实有着
【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志04(补档)截图
开发者日志04(补档)
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是灰浅,不知道什么原因,前天发的第四篇不见了,遂补档。 当时发的第四篇应该叫“老大,我们真的画得完吗”,事实上,确实是没画完,等到上传时我们才发现还需要宣传图等内容,迫于无奈,只能使用ai来协助完成。 在测试阶段,我们调整了一些bug以及数值问题,详细来说大概是,某个按钮不能点击,又或者是怪物数值设计得不是很合理,但经过调整,我相信现在的版本应该是一个
开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城截图
开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城
本期进展 拿到主题「涌现」后,团队最先做的事不是写代码,而是想清楚一件事:涌现到底该被设计出来,还是该被玩家撞见? 我们的结论是后者。涌现如果靠"设计几个连锁事件让玩家触发",那它本质上还是写好的剧本,只是藏得深一点。我们想做的是:只放进几条简单规则,然后让玩家自己看到一件我们也没预设过的事。 方向定下来后,第一个原型只做了一件事——能量从反应堆出发,流到炮塔。 没有敌人,没有波次,没有界面。我们
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《全员失控》制作记录|10月14日至20日截图
《全员失控》制作记录|10月14日至20日
/ 这几天一直在边试玩边改。主要还是把已有的流程做顺,再补一些缺的内容。 第一章的教学和任务又顺了一遍。之前有些功能没开,任务就先来了。对话也经常打断当前操作。现在把安排作息、上课、转化守卫这些步骤重新接好,让玩家自己完整做一遍,不只是看过演示就算学会。 任务也改了些细节。次数从任务出现后才开始算,不再拿以前的数据凑。普通小任务可以刷新,关键任务保留。整体难度也往下降了一些。 两个机器人的台词重新
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