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开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》

修改于昨天 11:1611 浏览综合
经历了,期中考试(还没结束),日常兼职!终于终于在今天!
也就是北京时间5点45分。完成了游戏的制作,就是这么突然,突然到做完了,才松了一口气,可以去备战期中考试了。2天1夜!一个奇迹!
在最开始10月10日的第一篇写完后,反反复复,构思了很多,想了很多,天马行空的内容。
比如《涌现》这个题材,我想到的是我那几天一直在写写写写,脑内都开始跟文字搏斗,其实我最开始想做一个,跟格斗游戏一样,让玩家在写作的时候燃起来的那种感觉去做一款游戏,也符合涌现。
但是我脑内的画面和ai行动,始终无法统一,都在各自搏斗。其实也有一点半开摆的状态了。虽然没有行动,但是思想一直在格斗,打架。
但是也是突然就在前天,我把这个做格斗游戏的模拟写作直接pass。我不能和我唯一的程序员codex达成默契,换了2个题材无功而返。
有深度的,玩法做不出来!一拍大腿!!《聚光灯》诞生了!
其实想法也很简单我想这涌现就是在规则框架内做出来意外的事情,就跟聚光灯照亮着计划的轨迹,但是灯之外的黑暗中,其实有着涌现的魅力!
一个晚上确定了玩法,一个晚上完成了制作。一个简单的游戏,有着规则,有着循环,多多结局的选择。主要是易上手。
至于这个主题怎么想到的,为什么会选择这个主题,也是一种涌现出来的结果。
目前正在进行双端测试,血泪史!
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
05开发日志:最后的涌现截图
05开发日志:最后的涌现
在最后终于完成了制作,把美术整合到了关卡中。 还做了一点简单的生态。 也算是做完了一个完整的demo。 各个标签之间的组合也确实可以发生,如果仔细研究研究可以发现很多有意思的组合呢 在测试的时候也确实找到了很多当时完全没有想到的解法,很神奇 或许这就是涌现的乐趣吧
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!截图
开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!
在上一版本的基础上,强化了一下视觉效果和反馈。 在自己反复游玩的时候,发现还是又操作和反馈方面的问题,会导致整个游戏流程没有那么连贯, 所以修复了一下,增加了一个简单的QTE内容。 对美术方面做了些许提升,主要在画面的细节优化上面。让这个游戏看着不至于那么的简陋。 整体游戏流程控制在30分钟以内。可多周目,因为这个游戏的玩法可以归类为从a到b的一个过程,但是设立了许多规则,所以地图是主要问题,加入
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏截图
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。 在经历了,一晚上的头脑风暴, 其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。 那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分, 其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分, 哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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