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开发者日志(最终版)退格:第七码头.聚光灯game jam

修改于11 小时前2 浏览综合
项目名:《退格:第七码头》
类型:2D固定视角点击探索 / 叙事解谜
主题:涌现(Emergence)
一、玩法与第一章氛围
在游戏的第一章,你是在污染水域旁醒来的。喉咙干得像吞了沙子,身旁只有一具死老鼠和黑色的污染水。你要在“脱水值”耗尽前,通过点击调查、搜刮物资、与NPC交涉,利用主角的“组合”能力制造净水组件。这里没有跑图与战斗,每一次点击都在和时间赛跑,逼迫你做出选择。
二、我想表达什么?
我想表达的核心是:“在极限的生存绝境下,没有超级英雄,全是一群‘各缺一点’的边缘人。”
不管是铁岸还是苔棚,他们都不是完美无缺的势力。铁岸有金属结构却缺滤材,苔棚有滤材却缺支撑结构;而主角本人,也不过是个严重缺水、随时可能倒下的普通人。大家都被“退格”逼到了死角。我希望玩家明白,你没法凭空变出水,唯一的活路,是去看见双方的残缺,并把它们拼凑起来。
三、游戏的“涌现”特点
这个游戏的“涌现”不在画面,而在交叉的因果。
同一套净水规则,你选择和两方真诚合作,就是“共生(5/5)”;你选择趁乱偷走材料,最后透支公共核心独自逃生,就是“独活(1/5)”。物理上的材料组合决定了你能不能解渴;而你的每一次道德选择,决定了这群残缺之人的最终命运。
四、结语
为了保住这个核心体验,我从最初的3D探索,极限重构成了现在的2D固定视角状态机。这不仅是一个Demo,更是对“社会涌现”的极限验证。期待您的试玩,愿您在第七码头,找到那杯救命的水。
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《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志截图
《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志
《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志 记录时间:2026-10-19 | 工程:E:\unity\退格:第七码头。(团结 1.10.1 / URP 2D) 0. 起点:为什么从 3D 转 2D Demo 最初是 3D 低多边形灰盒,试玩后暴露三个硬问题:镜头不可控(第三人称相机在场馆里频繁穿墙)、美术量爆炸(每间房都要建模打光烘焙)、画面不成体系(灰盒与最终美术之间没有过渡)。 于是改为 2D
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《退格:第七码头》开发者日志 #03
把「退格」写进剧情
这一篇讲剧情:我们怎么把「退格」从一句设定,变成玩家能摸到的一条路——从池塘边的一杯水,走到三个结局。
一、先说「退格」是什么意思
不是时间倒流,也不是读档。
在这座废弃的内河码头,退格是一种正在发生的错误:东西被拆开、拼错、接反——管道接不回去,水往上流,机器的零件长在它不该在的位置。
所以玩家看到的「异常」,本质上不是怪物,是结构坏了。截图
《退格:第七码头》开发者日志 #03 把「退格」写进剧情 这一篇讲剧情:我们怎么把「退格」从一句设定,变成玩家能摸到的一条路——从池塘边的一杯水,走到三个结局。 一、先说「退格」是什么意思 不是时间倒流,也不是读档。 在这座废弃的内河码头,退格是一种正在发生的错误:东西被拆开、拼错、接反——管道接不回去,水往上流,机器的零件长在它不该在的位置。 所以玩家看到的「异常」,本质上不是怪物,是结构坏了。
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开发日志2
和妈妈一起的太空航行要开始咯,虽然太空很大很容易感觉很孤独和无聊,但是能和妈妈一起的话也很不错吧! #聚光灯gamejam开发者日志
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