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开发者日志06:第一版已交

修改于7 小时前26 浏览
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid.
昨晚3点,我们的游戏《四十五号信使》,又名《Letter NO.45》第一版工程才提交上去审核。
距离第二版(最终完全版)的提交没剩多少时间了,趁着眼下跑程序的空档,我想聊聊我们到底做了一个什么游戏,以及我们最想呈现的玩法核心到底是什么。
很多解谜游戏的核心是“解”,是寻找唯一的答案。但我们从一开始就不想这么做。我们想做一个真正把“涌现”(Emergence)这个概念吃透的机制。
简单来说,我们的玩法核心是:你做出的每一个微小选择,最终都会汇聚成一个连你自己都无法预料的结果。
游戏没有复杂的动作操作,也没有传统意义上的“找钥匙开门”。玩家所有的交互,都建立在“视线聚焦”与“情绪收集”之上。
在游戏里,你面对的不是怪物,而是带有压迫感的社会切面。当你走到一个场景中,点击某个人或物,你的注意力聚焦在哪里,你就会获得不同的基础情绪碎片。比如同样面对一场压迫,你是看向施暴者的恶行,还是看向受害者的苦难?你的视线焦点,决定了你收集到的是“愤怒”还是“悲伤”。
而这,只是第一层。
当你收集到这些零散的、看似无意义的情绪碎片后,游戏最核心的玩法——“内心合成”——才刚刚开始。玩家需要在界面中,将两个或者多个基础情绪进行拼合,让它们发生反应,从而“涌现”出更复杂的进阶情绪。比如,个人的悲愤与对不公的认知碰撞,可能会催生出更宏大的意志。
玩家在三轮的探索中,不知不觉地积累着不同倾向的情绪。随着轮回的推进,那些你原本以为只是随手点下收集的碎片,开始在暗处交织、发酵。直到游戏的最终时刻,你才发现:你手中握着的那把刀,以及你为什么要刺出那一刀,完全是你自己一路上亲手“养”出来的。
这也是我们为什么今天在疯狂赶工CG的原因。因为如果没有最后那一刻的爆发,前面的情绪积累就像是缺了引线的炸药。我们最终加入的那些色彩、滤镜和极具讽刺意味的落幕,不是为了让玩家“看戏”,而是为了给玩家亲手构建出的这种复杂心理,一个最终的释放出口。
第一版我们交出了骨架和核心玩法,而今天我们要把最终的灵魂——那场因为微小情绪积压而爆发的“大涌现”,彻底接入进去。
故事围绕着主人公达米安进行,当底层信使达米安在权力的碾压下陷入三次死亡轮回,你唯一能做的,是用“视线”捕捉他眼前的愤怒、悲伤与怀疑。将简单的情绪碎片在内心拼合,见证它们如何“涌现”成一个不可逆转的刺杀意志。没有既定剧本,他所选择的终局,完全由你一路注视的方向决定。而在历史的洪流中,真相,只是微不足道的牺牲品。
虽然时间紧到让人窒息,但看着这个几乎没有传统动作交互、全靠玩家内心情感去推动的游戏一点点成型,这种感觉真的很奇妙。我们在试图让玩家感受到:有时候,最复杂的抉择,仅仅只是从一次微小的注视开始的。
ui设计:@Kazaf
程序:我 @evergreen @Sutickp
音乐音效:@ningtzz
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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开发者日志07:《Letter NO.45》已上线截图
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线
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★这趟旅途神奇★
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十年折返,我依然想做自己的游戏
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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