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《奥创部落》开发日志 #03

修改于10/181 浏览综合

本期进展

总算把完整基础游玩循环跑通了!从开局族人采集资源、搭建建筑、转职分工,再到争夺野外据点、推进科技提案,整套链路可以从头打到尾,能正常判定胜负。原型不再只是一堆独立功能模块,真正变成一局可以持续游玩的对局。
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但实际跑起来之后,短板集中暴露在 AI 这块。基础指令能执行:砍树、回建筑、移动攻击都没问题。可一旦局势稍微复杂,AI 族人就容易 “犯傻”。比如扎堆卡位置、不会自主判断优先目标、战斗打完不知道自动回去干活,不会根据部落资源缺口主动调整分工。群体缺少自主应变能力,涌现感大打折扣。

问题与风险

  1. AI 行为上限低:简单任务稳定,多单位交织、战场 + 生产双线并行时决策逻辑混乱。目前行为树只能处理简单场景,缺少全局任务权衡,很难自发做出合理取舍。
  2. 性能压力依旧存在:虽然基础循环跑通,当场上单位数量拉满,叠加视野、状态刷新,偶尔还是会出现掉帧,后续还要持续打磨。
  3. 设计取舍难题:想保留部落自发涌现的感觉,但现在只能靠人工写死行为规则。想做更智能的 Agent,技术储备跟不上,强化学习方案暂时搁置,只能继续在行为树层面迭代。
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下期计划

  1. 迭代行为树,增加任务优先级系统,区分采集、防守、进攻的权重,减少 AI 无效扎堆、乱跑。
  2. 扩充简单应急逻辑:遭遇敌人就近集结防守。
  3. 反复多局测试,观察部落群体行为,慢慢找回想要的涌现效果。

    #聚光灯gamejam开发者日志 #设计游戏比玩游戏还快乐
《奥创部落》开发日志 #01截图
《奥创部落》开发日志 #01
本期进展 核心原型界面已经搭出来,整体玩法框架敲定(虽然会有很多东西完工前会被干掉...)。玩家只是部落里一名普通族人,靠积攒声望提交议案,和自治AI族人一起发展扩张。昼夜循环、战争迷雾、据点争夺、职业成长、双胜利条件这些机制全部定好,UI布局也完成,所有操作收纳在常驻侧边面板,不会弹出打断视野的弹窗。 我不打算直接命令AI族人干什么活,只设定每个族人自身简单的行事偏好。大量个体各自行动之
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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