下载 App
《奥创部落》开发日志 #03
修改于10/181 浏览综合
本期进展
总算把完整基础游玩循环跑通了!从开局族人采集资源、搭建建筑、转职分工,再到争夺野外据点、推进科技提案,整套链路可以从头打到尾,能正常判定胜负。原型不再只是一堆独立功能模块,真正变成一局可以持续游玩的对局。

但实际跑起来之后,短板集中暴露在 AI 这块。基础指令能执行:砍树、回建筑、移动攻击都没问题。可一旦局势稍微复杂,AI 族人就容易 “犯傻”。比如扎堆卡位置、不会自主判断优先目标、战斗打完不知道自动回去干活,不会根据部落资源缺口主动调整分工。群体缺少自主应变能力,涌现感大打折扣。
问题与风险
- AI 行为上限低:简单任务稳定,多单位交织、战场 + 生产双线并行时决策逻辑混乱。目前行为树只能处理简单场景,缺少全局任务权衡,很难自发做出合理取舍。
- 性能压力依旧存在:虽然基础循环跑通,当场上单位数量拉满,叠加视野、状态刷新,偶尔还是会出现掉帧,后续还要持续打磨。
- 设计取舍难题:想保留部落自发涌现的感觉,但现在只能靠人工写死行为规则。想做更智能的 Agent,技术储备跟不上,强化学习方案暂时搁置,只能继续在行为树层面迭代。

下期计划
- 迭代行为树,增加任务优先级系统,区分采集、防守、进攻的权重,减少 AI 无效扎堆、乱跑。
- 扩充简单应急逻辑:遭遇敌人就近集结防守。
- 反复多局测试,观察部落群体行为,慢慢找回想要的涌现效果。
#聚光灯gamejam开发者日志 #设计游戏比玩游戏还快乐












