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6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)

昨天 06:2814 浏览综合
终于写到最后一篇开发日志了(可能是)!
前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。
最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。
玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序题,所以设计了一个反馈:即使排错,游戏也会按照玩家给出的顺序播放一次。
也就是说,你可能会亲手剪出一段看起来很合理、却根本没有发生过的故事。有趣的点是因为它和游戏开头形成了呼应。最开始玩家需要拆开一部已经剪好的影片,到了最后,终于轮到自己决定镜头之间的关系。
另一个环节叫 Who Made That Night? / 那一夜,是谁造成的?
这是一个因果线索墙。玩家需要把不同人物的行为和后来产生的结果连接起来。它和前面三个案件的调查不太一样。案件板主要是在回答具体问题,而这里更像是把已经知道的事实重新摆在一起,看看它们之间究竟有什么联系。
有些事情单独看起来很小,但可能改变后面很多事情发生的条件。几个人各自做出的决定,最后却共同造成了一个谁都没有完全预料到的结果。
我希望玩家在这里得到的不只是一个答案,而是对整个事件有一次新的理解。
不过这个环节也带来了一个问题:怎样让玩家真正是在推理,而不是靠不断试错把线连对?
所以我又重新检查了每张纸条的描述,以及它和前面找到的证据之间的关系。如果某条连接只有设计者自己能理解,那就说明它写得还不够清楚。
时间线排序也有类似的问题。玩家可能知道大概发生了什么,却无法判断某两个镜头的先后顺序。于是我增加了逐步提示,先引导玩家注意监控时间,再提示事件之间的关系,尽量不直接告诉答案。
除了这两个环节,最近也在做完整流程测试。
三个案件里的文件夹、隐藏线索、密码、电话和人物对话相互关联,玩家不一定会按照我预想的顺序调查。比如提前找到某个文件、反复拨打电话、拿错误证据去对质,或者在关键时候退出游戏,这些情况都需要考虑。
当然了还有一些比较琐碎的适配工作。
游戏是用网页技术开发的,需要在安卓和 Windows 上离线运行。手机要锁定横屏,按钮不能太小,字幕和线索必须能看清,存档和音乐也要能正常工作。
到了这一步才发现,做完内容和做完游戏其实是两回事。
这也是我第一次尝试一个人完成这样一款包含影像、音乐、叙事和解谜的作品。很多事情都是边学边做,遇到问题再一点点解决。
最后还给自己的独立游戏厂牌取了一个名字,叫「半拍工作室」,英文是 Half Beat Studio。
TapTap
标志很简单:两根竖线,一个酒红色圆点。开场动画里,两下踩镲对应两个拍子,最后那个圆点随着底鼓落下来,故意晚了半拍。
我挺喜欢这个名字~因为在这个故事里,有些事情发生的时候没有被真正理解,过了很久,才有人重新听见它们。
现在还在进行最后的通关测试、修复流程问题~欢迎大家试玩!!!!
从最初想做一个爵士乐游戏,到现在真的有了五部短片、三个案件、一台档案终端,还有最后需要玩家亲手完成的剪辑,制造过程比想象中复杂很多。不过我现在最期待的,已经不是继续添加什么新功能,而是有人真的打开这个游戏,一点点找到线索,听完那首曲子,再把那一夜重新排列出来。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复截图
【v1.0.2 更新】部分安卓设备通话内容显示不全的问题已修复
首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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日志06 算是后记吧,可互玩截图
日志06 算是后记吧,可互玩
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》 目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。 不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。 一个人参
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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