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6|轮到玩家自己剪辑啦(欢迎试玩!!)
昨天 06:2814 浏览综合
终于写到最后一篇开发日志了(可能是)!
前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。
最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。
玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序题,所以设计了一个反馈:即使排错,游戏也会按照玩家给出的顺序播放一次。
也就是说,你可能会亲手剪出一段看起来很合理、却根本没有发生过的故事。有趣的点是因为它和游戏开头形成了呼应。最开始玩家需要拆开一部已经剪好的影片,到了最后,终于轮到自己决定镜头之间的关系。
另一个环节叫 Who Made That Night? / 那一夜,是谁造成的?
这是一个因果线索墙。玩家需要把不同人物的行为和后来产生的结果连接起来。它和前面三个案件的调查不太一样。案件板主要是在回答具体问题,而这里更像是把已经知道的事实重新摆在一起,看看它们之间究竟有什么联系。
有些事情单独看起来很小,但可能改变后面很多事情发生的条件。几个人各自做出的决定,最后却共同造成了一个谁都没有完全预料到的结果。
我希望玩家在这里得到的不只是一个答案,而是对整个事件有一次新的理解。
不过这个环节也带来了一个问题:怎样让玩家真正是在推理,而不是靠不断试错把线连对?
所以我又重新检查了每张纸条的描述,以及它和前面找到的证据之间的关系。如果某条连接只有设计者自己能理解,那就说明它写得还不够清楚。
时间线排序也有类似的问题。玩家可能知道大概发生了什么,却无法判断某两个镜头的先后顺序。于是我增加了逐步提示,先引导玩家注意监控时间,再提示事件之间的关系,尽量不直接告诉答案。
除了这两个环节,最近也在做完整流程测试。
三个案件里的文件夹、隐藏线索、密码、电话和人物对话相互关联,玩家不一定会按照我预想的顺序调查。比如提前找到某个文件、反复拨打电话、拿错误证据去对质,或者在关键时候退出游戏,这些情况都需要考虑。
当然了还有一些比较琐碎的适配工作。
游戏是用网页技术开发的,需要在安卓和 Windows 上离线运行。手机要锁定横屏,按钮不能太小,字幕和线索必须能看清,存档和音乐也要能正常工作。
到了这一步才发现,做完内容和做完游戏其实是两回事。
这也是我第一次尝试一个人完成这样一款包含影像、音乐、叙事和解谜的作品。很多事情都是边学边做,遇到问题再一点点解决。
最后还给自己的独立游戏厂牌取了一个名字,叫「半拍工作室」,英文是 Half Beat Studio。

标志很简单:两根竖线,一个酒红色圆点。开场动画里,两下踩镲对应两个拍子,最后那个圆点随着底鼓落下来,故意晚了半拍。
我挺喜欢这个名字~因为在这个故事里,有些事情发生的时候没有被真正理解,过了很久,才有人重新听见它们。
现在还在进行最后的通关测试、修复流程问题~欢迎大家试玩!!!!
从最初想做一个爵士乐游戏,到现在真的有了五部短片、三个案件、一台档案终端,还有最后需要玩家亲手完成的剪辑,制造过程比想象中复杂很多。不过我现在最期待的,已经不是继续添加什么新功能,而是有人真的打开这个游戏,一点点找到线索,听完那首曲子,再把那一夜重新排列出来。












