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@二兔子
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00:20

开发日志 #6:交卷了,不知道好玩不好玩
游戏做完了。
创新的代价
做创新最难受的不是难,是你做完了也不知道对不对。
照着别人做过的东西抄,好坏有参照。自己做没人做过的东西,就没有参照——只有自己觉得"应该还行"。
而"我觉得"这三个字,从第一篇日志起就没准过。
所以以后还是不搞创新了吧
#TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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@二兔子
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【游戏自荐】这山有绝世武功
大家好,这里是《这山有绝世武功》,一款非挂机的武侠策略 RPG。
一、产品定位
目标是做一款"值 20 块钱"的完整游戏体验。注重玩家体验,不挂机,不靠数值膨胀留人,靠游戏本身的策略深度和可玩性留住玩家。
二、核心卖点:好玩
武侠策略 RPG,一局一小时,玩法密度高。武学、神器、弟子、属性四大系统相互联动,支持反击、连击、闪避、吸血、爆发等多种流派构建,战斗包含暴击、反击、连击、击退等多层触发链,
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开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》
第 7 天
今天有一个好消息和一个坏消息。
另外,聚光灯还剩一周。
先说好消息。
好消息:战斗终于能播放了
战斗终于能播放了。
上周还只能摆,这周能播放了。
坏消息:美术重做了
我盯着战斗看了很久,看着看着想:既然战斗能看了,那我顺便看一眼美术吧。
这就是坏消息的来源。
我之前对美术的态度是:先放着,反正能看。
今天认真看了一眼,发现确实能看——就是看不太下去。
于是我做了一个和上周一模一样的决定
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@二兔子
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这山有绝世武功更新日志
10.8
1 紫色保底变为80次
2 定规变为一次广告+3次
9.23
1 新弟子皮肤:罗不应的皮肤
9.22
1 优化神兵穿云枪,永久加暴击率
2 优化神兵连环鞭,逆鳞钩永久加命中率
9.21
1 弟子可以进行连击
2 强化弟子相关神兵
9.15
1 优化了战斗日志显示
9.14
1 增加新人物:探花
9.10
1 增加两个新天赋:守株待兔,雁过拔毛
9.9
1 神兵调整:镇岳铠、金刚盾、玄铁甲
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@二兔子
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开发日志 #2:我把自己的设计删了《秘籍编辑器》
第 4 天
我信心满满地说:玩家把不同的东西拼在一起,拼出什么就是什么。
这几天,我把"什么"设计出来了。
昨天,我把它删了。
事情是这样的
我先认认真真做了一版设计。每个东西放哪、放一起会怎样、怎样之后又怎样,全想清楚了。写完自己读了一遍,觉得挺好。
然后我睡了一觉。
醒来再看,哪儿都不对。
具体哪儿不对,现在已经不重要了,因为它已经被删了。重要的是删它的那一刻,我内心非常平静,甚至有点爽。
这
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@二兔子
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开发日志 #1:让玩家编辑技能《秘籍编辑器》
第 1 天
别人的开发日志已经在写"第 6 天,终于完成上线了"。
我是第 1 天。
打开编辑器的时候,文件夹是空的,灵感是满的,能力是待定的。
这大概就是最好的状态——因为接下来无论做什么,进度都是正数。
起因:我的一款游戏下的一条评论
我的一款游戏下面,有条评论:
能否自己定义自己的武学?
我盯着这句话看了三分钟。
第一反应:好想法!
第二反应:这个东西好像可以【涌现】啊!
第三反应:这玩意做
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@二兔子
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00:41

Murdoku凶案数独入门攻略
#国产肉鸽安利 #摸鱼探案局 #Murdoku #数独趣味闯关
@二兔子
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开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 9 天
赶在聚光灯截止前,它定型了。
"定型"这两个字我憋了很久不敢说。以前每次刚想说,第二天就会推翻点什么,像一种诅咒。
这次说出口,没有天打雷劈。可能诅咒也下班了。
顺便,它有名字了
《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
定型
意思是从现在开始,我不再推翻了。
不是不想,是没得推了。核心已经长成它该有的样子,再改就不是改这个游戏,是换一个游戏。
未来做什么
两件事:升级美术,调整玩法加内容。
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@二兔子
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天
上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。
都定了
玩法定了,美术也定了。
翻译一下:“定了"不等于"做好了”。
"定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。
我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。
但是没时间细化了
这是这篇日志真正想说的部分。
最难受的从
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@二兔子
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