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海上的上海奶龙终于下海,《蜕变危害》开发日志06!
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大家好,我们是「海上的上海奶龙下海」,《蜕变危害》已经开放试玩啦。
第五篇写到了复制仓、死亡后接管新身体,以及改造手与关卡的整合。这次,活屋接进了正式关卡,实验记录和私人日记也放进了基地。开场苏醒、身体状态、搬运和设备操作都继续改了一轮,灯光与首尾流程也补上了不少内容。
在复制仓里醒来
最后的开发阶段中,我们完善了主菜单与片头。主菜单背景亮着明灭的红色警报灯。开始游戏后,红灯完成最后一次闪烁,画面渐渐变暗。玩家被困在紧闭的舱门中,外面已然一片混乱,我们的故事即将拉开帷幕。


弹出复制仓、落地与起身的连续开发截图。
弹出复制仓、落地与起身的连续开发截图。
对白现在有了随语音切换的字幕,滤波与混响也会区分声音传来的位置。反复尝试时,可以直接跳过开场;从暂停菜单重新开始,默认也会略过演出。
一间活着的屋子
走进活屋,室内灯光渐渐亮起,大门开始闭合,墙上的心脏和血肉组织随之加快搏动。等两扇门关闭,黄绿色酸液开始墙脚渗出,向房间中央铺开。液体继续积蓄、升高,留给玩家站立的地面会越来越小。如何渡过难关,我们回归给玩家自己去解决

基地里留下的纸页
基地里的记录现在可以拿起来读、翻页,再放回场景。复制胚怎样培养、运输管道如何使用、转盘卡住后去哪里检修,都写进了正式关卡里的纸页。玩家遇到设备上的问题时,可以在附近找到基地原本留下的操作规程。

纸页交互的开发截图。瞄准记录时出现轮廓提示,便于从环境中辨认。
纸页交互的开发截图。瞄准记录时出现轮廓提示,便于从环境中辨认。
我们还做了另一种纸页,专门放日记、笔记和遗书。实验记录带着机构表头,私人纸页则只留日期与正文。规程写设备怎么运转,日记里能读到研究员自己的想法,还有实验之外的生活。

阅读界面的纸张底图素材预览。左为机构实验记录,右为私人纸页,正文在游戏中另行排版。
阅读界面的纸张底图素材预览。左为机构实验记录,右为私人纸页,正文在游戏中另行排版。
打开阅读界面时,世界和身体寿命都会暂停。读这些记录时,我们想让玩家也能安心地喘息一下,专注于文本之上。
这具身体还剩多久
默认右腕上现在有了一只寿命手环,红色数字以秒显示当前身体还能维持多久。空手、没有其他交互时,可以翻腕查看。接管新身体,倒计时就随新身体刷新;右手改造后,手环会收起,避免套在尺寸不同的改造手上。

寿命手环的模型特写,图中红色数字显示剩余 720 秒。
寿命手环的模型特写,图中红色数字显示剩余 720 秒。
受伤的反馈也补了一轮。离开伤害一段时间后,生命值会逐步恢复。血量低时,手环背面的红条开始搏动,屏幕边缘出现暗角和血渍;血量降到危险程度时,还会响起喘息声。等生命值恢复,这些反应再慢慢退去。

低血量反馈的关卡测试截图。血渍与暗角集中在边缘,中央保留观察环境的空间。
低血量反馈的关卡测试截图。血渍与暗角集中在边缘,中央保留观察环境的空间。
我们把血渍的位置往边缘调整,喘息音量也调低了一些,给中央视野留出空间。双手贴图和检视动作继续更新,让玩家在抬手查看时能看清读数,受伤时也还能辨认脚下和前面的路。
拿在手里的东西也会变化
物体接触水源后会变湿,离开水源一段时间后变干。是否潮湿,会影响导电和受热;火焰可以先把湿物体烤干,也能让水体冒出蒸汽、逐步蒸发。冷却池和地下积水补上了水位下降的表现,液面会跟着变化。
喷火和火球作用于水体时,我们限制了本次计算的目标,避免打中一处,却把互不相连的几摊水一起算进去。同一件物体有多个碰撞部件时,接触火、电的状态也作了统一,减少各部分反应不一致的问题。

环境状态示意,非实机截图。图中展示本轮补齐的湿干、受热和持物状态关系。
环境状态示意,非实机截图。图中展示本轮补齐的湿干、受热和持物状态关系。
东西拿在手里,仍然会受到周围环境影响。持物过程中,如果物件带电,或可燃物着了火,手会缩回,东西也会掉到面前。
可拿取条件现在统一考虑重量和可携带性,活物、固定物和过大的物件仍有各自限制。我们按物件调整握把,以及双手的高低、前后距离,放下大件时也保留离手前的位置,修正了东西突然被拉回眼前闪一下的问题。
推车换成了带篮筐的版本。转弯和刹停时,筐内货物会作稳定处理,受到较大的撞击仍可能飞出去。金属门扇也补上了磁力拉动时的铰链运动,门轴会有摩擦声,拉到限位时也会有声音反馈。
设备的动静会影响周围
转鼓启动和停下时,现在都会发出能被敌人听见的巨大声音。转动期间,镜头震动会随距离减弱,声音也会受距离和墙体阻隔影响。切换管网路线时,周围敌人可能因此转移注意力,操作设备也要留意它们的位置。
敌人的判定也继续修正。黑影实验体会在命中瞬间重新检查双方光照,避免玩家已经进入亮处,还被这次攻击命中;它也不能从屋外瞬移进已经封闭的活屋。关闭的门扇现在能够实际挡住金液,避免寻路认为有路,身体就直接穿门。警卫砸击的碎片则会真正飞出并参与撞击结算,要看飞行方向以及是否碰到目标。
应急泵的指示现在区分停机、运行和断电。运行灯亮了,水位却不下降,就还得检查是否仍有水源在补水。货梯外面的呼叫面板和轿厢里的出发面板也细化了交互,指示灯分别表现缺电、被封堵和可使用的状态,开门时轿厢灯会亮起。
复制仓附近的引导白板和区域标识更新了,关卡里也补放了一批可收集零件。改造核心进行了放大,方便玩家辨认。玩家卡关时,可以回头看看面板、灯光和附近的文字u记录,再决定下一步去哪里。

引导白板的场景开发截图。图示留在复制仓附近,玩家可以回看并联系身边的设备。
引导白板的场景开发截图。图示留在复制仓附近,玩家可以回看并联系身边的设备。
灯光与供电一起变化
基地里的灯很多,还要跟着应急电和主电通断,通电时会闪烁。这次我们处理了大量灯光与阴影的开销,同时保留这些变化。黑暗关系到敌人的行为,灯的亮灭也得继续服从供电规则。
两路电共有四种组合:全灭、只有应急电、只有主电,以及两路都开。我们分别预先烘焙了光照,运行时按灯具实际亮灭切换。稳定亮起的普通照明使用烘焙结果,手电、火焰、电弧和开场警报灯等继续动态照明,启辉闪烁也保留原来的反应。

应急照明下的仓库对照,左为调整前,右为调整后。原图两侧均未额外提亮,可比较墙面、道具与管口附近的明暗衔接。
应急照明下的仓库对照,左为调整前,右为调整后。原图两侧均未额外提亮,可比较墙面、道具与管口附近的明暗衔接。
随后补入间接光和光照探针,给能移动的道具、人物提供与周围墙地面相近的明暗。之前有些暗处物件会被隔墙照亮,有些灯照不到的角落又整块发黑,这一轮都作了处理。管内灯也单独整理了照射范围,让光照到管壁,同时避免穿过管壁照亮外面的房间。
目前的 Mac 编辑器对照记录中,部分机位的阴影绘制和 GPU 耗时有所下降。独立包和其他设备上的表现还要继续检查。我们也会继续核对画面中的明暗,尽量让玩家看到的光照和实际规则一致。
菜单与结局
主菜单和暂停菜单加入了交互音效,暂停时可以打开操作说明,忘了按键就能随时回看。准星换成白色像素十字,默认光标、游戏图标和版本信息也补上了。

暂停菜单中的操作说明开发截图。探索途中也能打开查看。
暂停菜单中的操作说明开发截图。探索途中也能打开查看。
这轮还修复了几处会影响游玩体验的问题:独立包里的复制仓舱门不打开、鼠标解锁后无法恢复、暂停菜单被开场黑幕挡住,以及推车受爆炸影响时出现异常位置。切换音频输出设备后的重新初始化也补上了,设备兼容我们会继续检查。
#聚光灯gamejam开发者日志 #蜕变危害
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