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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!

6 小时前5 浏览综合
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布!
回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结:
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🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环
在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反复体验实机,微调数值与结局触发条件,确保剧情流畅通顺;美术组则针对游戏整体美观度进行了全面升级,让界面更加精致协调
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🎵 资源全面注入:视听盛宴的最终补全
为了让梦境更加生动,团队成员们倾注了大量心血。liuzzzz 等同学不仅在海量音频中选出了最契合“梦境管理局”氛围的BGM,还细心匹配了各个节点的音效;其他成员也积极贡献,选取或利用AI生成了丰富的美术素材。同时,游戏内的角色形象得到了全面美化,页面设计也焕然一新,光影与色彩交织,力求给玩家带来最沉浸的视听体验
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🚂 下一站,现实还是梦境?
从最初的概念图,到现在可以真正运行在大家眼前的完整游戏;从两关教学,到让玩家自由探索的后续关卡;从零散的“散散记”碎片,到最终多重结局的揭晓……《梦的末班车》承载了我们关于记忆、自我寻找与治愈的全部心意
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“有些梦,不该被遗忘”
现在,列车已经停靠在站台,车门已为您打开。我们诚挚地邀请大家登上这趟末班车,去收集那些散落的记忆碎片,去寻找那个真实的自己
【成员配置】
队长兼主策划:@yuelf
程序兼策划 :@Jm1maxs
文案兼策划 :@楚雅泽
程序: @银六七
AI美术:@liu z z z z
3D美术:@起沫沫
机动人员:@IP一man
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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【《模因牌》- 开发者日志】05 从一头雾水到看着自己作品跑起来截图
【《模因牌》- 开发者日志】05 从一头雾水到看着自己作品跑起来
也是请求组里的美术写了一个开发者日志捏(无删减版) @三大坨十三香 : 其实主题刚定下来的时候,我心里就已经有了一个大概的风格方向,当时还挺有干劲的,觉得这次能做出点有意思的东西 不过等到策划把美术需求给过来的时候,我还是有点懵——因为这次的游戏偏硬核,需求里一堆专有名词,我看着确实有点头大。没办法,只能先挑简单的部分下手,一点一点往前推进 好在我们程序同学特别给力,帮我把很多内容做了表达和呈现,
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
大结局了。 这次把开场文案优化了,还添加了存档功能。 修了立绘上的一个BUG,然后又多加了两个互动点和选项。 在告白结局上又加了两个普通结局走向分支。 然后DEMO 的全部内容就绪了:开场演出 → 5 张主线卡 → 24 张支线 → 4 种职业技能 → 3 种结局分支。 然后被反复打回审核哈哈哈哈。没事,都做完了应该来得及。 最后结论了,是可以做出一个像模像样的游戏的。 作为纯小白真的不知道日
《青瓷照影》开发者日志5——嗒啦啦罢工截图
《青瓷照影》开发者日志5——嗒啦啦罢工
大家好~我是《青瓷照影》的制作人七羽山月~这是我的第五篇开发者日志! 经过一晚上➕一白天的抢修我第二章的贴图终于回来了,昨天晚上做噩梦都是黑的 这次更新和修改了以下内容 1、完成了结尾内容,根据之前的任务情况做了四个结局,普通结局是自己可选的,隐藏结局需要完成所有支线后才可以解锁的 2、抢修了第二三章贴图错误的问题,昨天改了贴图然后再修复整个是黑的给我吓鼠了,昨天嗒啦啦直接歇菜了!!!给我急的不行
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发者日志06】终近尾声截图
【开发者日志06】终近尾声
终于快结束了!最后一张图是我们昨晚搭的最后一章的 LOD 远景(虽然实际上在游戏里是黑压压的下雨天哈哈哈,而且视角也不会像这样,最终肯定比这个更有氛围感~ 虽然我们的主角是像素小人,但我们的场景可是写实渲染风格的!我们从零制作了很多突破游戏引擎限制的效果——比如标题界面大家就能看到的随天气变化的体积云+海面、outline rendering 以及根据前沿图形学研究论文实现的间接光照系统,(布朗尼
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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