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开发者日志 06:从星球到矿工,我找到答案

前天 15:49综合
大家好,我是制作人。
先给一路追更的朋友们道个歉。前几天,我们还在日志05里豪言壮语,说要做一款看着“蓝星”演化的上帝模拟器。结果今天,我反手掏出了一个《磁力塔防》,让大家去外星挖矿。
很多朋友可能觉得:“你怎么又变卦了?”
但我想说,这一次,我们终于找到了《涌现:新世界》最踏实、最好玩的落脚点。从宏观的上帝视角,降维到微观的生存抗争,这个游戏才真正活了过来。
🪐 看看这四张截图,我们做了什么?
如果是之前的塔防是“空想”,现在的它已经拥有了极度丰满的骨架:
1. 【星图】:这不是关卡,这是生态压迫
(图4)我们要去荒岩星、赤铁星、熔核星……每一颗星球都有不同的“硬度”、“层数”和极其恶劣的“异常属性”(极寒、毒气、离子风暴)。玩家需要根据星球环境,去调整自己的防守和挖掘策略。
2. 【装备与技能】:肉鸽构筑的涌现
(图2、图3)我们彻底抛弃了“建个塔升个级”的单一玩法。
现在,玩家需要带模块出战!【钻探模块】管挖掘,【火控模块】管炮塔伤害,【核心护盾】管保命。“紧急开火”、“减速力场”、“火力无人机”……不同的装备和技能搭配,在面对不同的星球时,会产生截然不同的化学反应。当【火控模块】拉满,配合【紧急开火】,满屏的弹幕和伤害数字爆炸,就是最纯粹的爽感涌现。
3. 【成就系统】:给所有玩家指明探索的方向
(图1)“清道夫”、“三十连击”、“矿脉专家”……玩家不会再迷茫。你是要当个苟活流矿工?还是当个杀穿虫群的火力狂人?成就系统记录下了你每一种骚操作。
⛏️ 挖矿 + 塔防 = 完美的局内外循环
现在的游戏逻辑极其清晰,就是一个让人上瘾的“肝”循环:
• 局内:去星球上,一边架起炮塔抵御虫群,一边疯狂挖矿,最后在倒计时结束前拼死【撤离】。
• 局外:把挖回来的石头卖成【星币】,去升级你的【钻探模块】、【火控模块】,解锁更强力的【技能】。
• 再出发:带着更猛的装备,去解锁更高难度的星球。
这不就是《星际争霸》里的雷诺?或者是某种太空版的《深岩银河》+《保卫萝卜》?
🧠 “涌现”在此时,有了最真实的模样
在之前的版本里,我一直在追求视觉和物理上的“涌现”。
但在今天这个版本里,我明白了:最好的涌现,是“玩法构筑的乘数效应”。
玩家不再是被动防守。当你看着自己的飞船模块越来越强,技能槽越来越满,在极寒星球上打出成吨的 AOE 伤害时,那种“我靠自己搭配的装备主宰了这片星区”的成就感,才是真正击中灵魂的涌现。
我们走过了很长的弯路,但最终,它变成了一款我能自己连着玩上一整天的游戏。
明天,我要去测试【星核】星球的最高难度了。祝我挖矿顺利,不要被虫群淹没!
我们下一篇日志见! #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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