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开发日志

10/202 浏览综合
开发日志#5
做到第五篇的时候,《今天炼什么丹》的核心玩法终于逐渐清晰下来。
回头看这个项目,最开始想做的是一个修仙题材的炼丹游戏,但“炼丹”本身其实并不是一个足够具体的玩法。
如果只是购买药材、选择丹方、等待炼丹,那么它更像一个传统的经营模拟游戏;如果把重点全部放在合成和消除上,又很容易变成一个披着炼丹皮的三消游戏。
所以这个项目真正需要解决的问题,一直都是:
怎样让“炼丹”本身成为一个可以玩的过程。
最终形成的答案,是把炼丹过程拆成一个局内不断变化的方形丹炉。
玩家首先使用灵石开启丹炉,然后将药材、弟子以及精华放入丹炉。
药材负责提供炼丹所需要的基础材料。
弟子不只是传统意义上的NPC,而是直接参与丹炉运行的单位。他们既可以移动、加工药材,也能够进一步成为炼丹过程中的高级材料。
精华则进一步改变了丹炉的状态。
它们并不是等待玩家点击的静态道具,而是拥有自己的行动逻辑,会根据预先设定的规则主动寻找、收集、推动、吞食以及孕育药材。
于是,丹炉就不再是一张单纯的棋盘。
玩家的操作与丹炉内部单位的自主行动,会共同改变棋盘。
玩家需要考虑药材应该怎样摆放、哪些材料应该进行消除、弟子应该放在哪里,以及如何利用当前的局面完成目标。
而精华的行动,又会让原本规划好的局面继续发生变化。
这就形成了《今天炼什么丹》最核心的一层关系:
玩家负责规划,丹炉负责运行。
玩家不是单纯地等待结果,也不是每一步都亲自控制所有单位。
真正的乐趣来自于:
我提前做出了一个计划,然后看看这个计划在丹炉中最终会变成什么。
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从药材到丹药

整个局内流程最终可以归纳为:
布置药材 → 玩家操作 → 三消合成 → 单位行动 → 材料成长 → 丹方判定 → 炼丹 → 结算。
其中,三消并不是独立存在的小游戏。
它承担的是材料成长。
低等级药材经过消除,可以逐步形成更高等级的材料;弟子与精华则进一步改变材料之间的关系。
当材料最终满足某种丹方条件之后,才真正进入炼丹阶段。
因此,“消除”只是过程,“炼丹”才是结果。
而丹方又决定了这个结果最终会变成什么。
丹药并不是单纯按照一个固定配方生产,而是由丹炉中最终形成的五行材料关系决定。
这让玩家在进入一局游戏的时候,并不只是想着“我要消掉多少东西”。
而是需要从最终目标反过来规划:
我想炼什么丹?
为了这枚丹药,我需要什么材料?
这些材料应该怎样成长?
弟子和精华又应该怎样参与其中?
于是,炼丹就从一个结算动作,变成了整个局内玩法的目标。
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丹炉为什么是核心

项目开发到现在,可以越来越明确地看出:
《今天炼什么丹》真正的核心并不是“修仙”,也不是“经营”。
修仙只是题材。
经营则负责提供局外成长。
真正反复发生的玩法,是丹炉。
每一次进入丹炉,玩家都需要面对一个新的局面。
地图大小不同,能够使用的药材不同,单位的位置不同,材料之间的关系也不同。
更重要的是,玩家无法完全控制局面。
因为精华会自主行动。
所以丹炉并不是一个完全静态、完全可预测的谜题。
玩家需要在有限的信息和有限的空间里做出判断,然后让整个系统运行起来。
这也是目前项目最重要的设计方向:
不是让玩家亲手完成所有事情,而是让玩家设计一个能够自己运行起来的炼丹过程。
玩家做的是“规划”。
系统做的是“执行”。
最终产生的是“结果”。
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局内与局外

如果只有丹炉,《今天炼什么丹》最终会成为一个单局制的益智游戏。
因此还需要一个更大的循环。
丹炉中炼出的丹药,可以进入局外系统。
丹药出售后获得灵石。
灵石再次用于购买药材、开启更大的丹炉以及进行后续发展。
于是整个游戏形成:
灵石 → 丹炉 → 药材 → 炼丹 → 丹药 → 出售 → 灵石
这个循环。
局外经营的意义,并不是取代丹炉玩法,而是让玩家拥有继续进行下一次炼丹的动力。
随着宗门不断发展,玩家可以接触更大的丹炉、更复杂的材料关系以及更高等级的炼丹目标。
所以局外是成长。
局内才是玩法。
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五篇开发日志之后

从第一篇开始,到现在第五篇,这个项目经历的其实并不只是“把系统一个个写出来”的过程。
更重要的是逐渐确定了一件事情:
《今天炼什么丹》到底想让玩家做什么。
答案已经越来越明确。
玩家不是单纯购买药材。
不是单纯进行三消。
不是单纯培养弟子。
也不是单纯经营一个宗门。
玩家真正做的,是设计一套属于自己的炼丹过程。
把药材放进去。
安排弟子。
观察精华行动。
利用消除让材料成长。
让不同的单位彼此产生影响。
最后,让一炉原本杂乱的材料,逐渐变成一枚真正的丹药。
所以现在再回头看这个项目,“炼丹”两个字其实已经不只是一个题材名称。
它就是游戏本身。
今天炼什么丹?
这个问题最终不是系统告诉玩家答案。
而是玩家自己在这一炉丹里找到答案。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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