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最后的日志·自由是希望

修改于10/2213 浏览综合
上周我们对候鸟旅行的玩法进行了翻天覆地的改动,但当前提交的版本就是现在的候鸟模拟器了。
不知道未来会如何,但我们会对其进一步地完善,直至将其打磨为一个足以实现商业化的作品,因此这只象征着自由的小鸟,也承载着我们对于未来的企盼。现在对我们来说或许是一段比较艰苦的日子,但随着时间推移,这只小鸟会和我们一起同大家再见的。
待到候鸟复归之时,想必已经是春天了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志01】我想要自由地飞翔截图
【开发日志01】我想要自由地飞翔
我们在比较早期就完成了候鸟旅行的demo,现在想来,也幸亏很早就做完了demo。 写这篇日志的时间在刚下班不久,我的本职工作是一名开放世界游戏的任务策划,虽然设计的游戏品类追求探索上的自由,但10106甚至10116的工作却使我丧失了太多对自由的掌控力。 选择和sunay停下我们当前正在做的游戏,转而去开发候鸟旅行,完全是意外之举。现在看来,真是意外获得的一份自由啊。 最近已经想好新玩法大致的设计
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Day 18 - 「最长之一」的诞生:名字太长,流程更长截图
Day 18 - 「最长之一」的诞生:名字太长,流程更长
什么最长 我们的 Demo 开放 PC 端试玩啦。现在它有两个“最长”,分别是——最长的名字和最长的体验流程。 当然,更严谨地说,它们是“最长之一”。毕竟本次聚光灯的主题是「你确定这不是Bug吗?」。 说不定真有人给游戏取了像乱码一样的标题,比我们还长;也说不定别的游戏流程更漫长。后者的可能性,想必更大一些。 即便如此,我还是想向各位介绍一下,这两个“最长”到底“长”在哪里。 最长的名称之一 我们
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【开发日志03】非常好UI,爱来自iPad OS截图
【开发日志03】非常好UI,爱来自iPad OS
作为一个果粉,我非常喜欢苹果的界面设计,受iPad OS启发,制作了这样的光标融合交互效果。 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
官方
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【开发日志02】去爱去生活去受伤截图
【开发日志02】去爱去生活去受伤
在第一版demo做出来的时候我既惊喜又落寞,惊喜在于一个在脑中的想法就这么水灵灵的出现在现实当中可以真实体验,落寞在于与我心里的预期有些差距。在初次在给大家试玩后,大家的感受和我一样,都是没有玩法,很无聊,碍于我本身的游戏经验较少,在玩法机制上确实想不到好的点子,但是在一位朋友的反馈当中突然有了灵感,对方提到《大鱼吃小鱼》但是我们本身并不是弱肉强食优胜劣汰生存竞争类型的游戏,我已经厌倦了生活本身的
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Day 10 - 只用启动动画说明玩法截图
Day 10 - 只用启动动画说明玩法
效果演示 如果有玩过《尼尔:机械纪元》这部作品的朋友,应该会对下面这段启动动画比较印象深刻。因为非常喜欢尼尔系列,所以我在游戏中加入了不少对系列作品的“致敬”元素。 “能量塔”,“平面地形”,“剩余能量”,“TMR”,”惯性控制器”等关键词都与我们的玩法紧密相关。 但这时有人可能就要问了:“为什么非要用这么晦涩的方式去介绍呢,大家能明白你的玩法是怎么样的吗?”。 老实说,光看这些,我自己也不明白。
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