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【开发者日志五】搞完了

修改于昨天 17:463 浏览综合
在传了在传了
上期结尾写的是:「日志 5 见——如果截稿前还有力气的话。」汇报:没力气了,但是交了。很符合这个游戏:迟到的,赶上的,将将好的。
最后几天就干两件事:给小镇收尾,给终局补演出。小镇是 A 那张灰扑扑的回忆地图,我们把最后几棵树放好、几扇门摆正,还顺手把「懒猫之家」的门画大了一点——毕竟主角现在有 1.8 个世界单位高,这数字上期报过,这期再笑一次。终局补了演出:剪影转身,CG01 亮起。CG 里画的啥?不能说,剧透。
主角们终于有真名了:沈逸辰、陆梦菲、郑浩霖。但我们日志里还在叫 A/B/C,改不过来,像叫惯了外号。陆梦菲的立绘最后核对到 28 条表情标注,她是我们最舍不得删的人——以及她占的代码行数。
标题页的存档界面,从「假的」换成了「真的」:以前是个占位屏,点开发现没接档,像试衣间里没有镜子;现在是六个槽,能存能读,读档的一瞬间主角会回到他上次站的位置——甚至那扇门门口。为这个「门门口」我们改了三轮。为什么这么在意?因为这游戏从头到尾就一句话:往回看。
日志 1 问的「涌现」,现在可以完整回答了:不做 它的方式变了,它就长出新的意思。这答案不是先想清楚再动手的,是做完之后才想明白的。游戏名字也一样——Unread。未读。上期念过一次,这期再念一遍,因为它到现在才真正成立:整个故事讲的就是「没有读」和「终于读了」。
一些我们交完稿才想让你知道的趣事:
- 交稿前的大扫除里,我们删掉了一个设置按钮。倒不是它坏了,是它多余:这游戏没什么可设置的,你只需要读,或者不读。
- 9 扇门、13 条注解、12 条的门槛、9 个回忆锚 候没有一扇门是省心的。
- 调试手机倒计时那天,我们把日期调到「高考当天」,屏幕上主角冷静得像座雕像,我们紧张得像要重考。
- CG01 播完,游戏停在「对方正在输入……」。有人问:然后呢?然后,这篇日志写完了。
最后说句正经的:这游戏讲后知后觉,但做它的这二十多天,我们难得每件事都赶上了——赶到截稿,赶出终局,赶在被遗忘之前把它交了出去。它能不能在评选里活过第一轮不知道;就算不能,它也已经被重读过一次了。
日志 5,完结。谢谢读完。
【开发者日志三】网络不好重传一期截图
【开发者日志三】网络不好重传一期
这个时候都还没做完呢,现在做完了 十月过半。日志 1 结尾留的那个问题——"Galgame 到底怎么「涌现」?"——还挂在我们头顶。不是忘了,是答不出。这半个月我们试过把选项树越画越大,画到第三层的时候,一个不太愿意承认的念头冒了出来:这不像游戏,像 Excel。 先说好的。故事提纲在开工十天后终于写完了(先有鸡还是先有蛋?我们选择先有鸡毛)。然后文本量开始往四位数狂奔,像一盆喝饱水的绿萝,你不管
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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