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【开发者日志三】网络不好重传一期

修改于昨天 17:474 浏览综合
这个时候都还没做完呢,现在做完了
十月过半。日志 1 结尾留的那个问题——"Galgame 到底怎么「涌现」?"——还挂在我们头顶。不是忘了,是答不出。这半个月我们试过把选项树越画越大,画到第三层的时候,一个不太愿意承认的念头冒了出来:这不像游戏,像 Excel。
先说好的。故事提纲在开工十天后终于写完了(先有鸡还是先有蛋?我们选择先有鸡毛)。然后文本量开始往四位数狂奔,像一盆喝饱水的绿萝,你不管它,它自己爬满整个阳台。雨也终于下起来了——我们调了很久的雨点,现在的版本是:雨很正经,就是全往一个方向飘,像台风天在屋里开电风扇。电话、聊不完的记录、两套立绘,都在赶工。立绘上,B 的表情包已经攒到四款:开心、害羞、难过、生气。四种情绪齐了,她终于「情绪自由」了。
我们还装了存档。理由很朴素:故事太长,怕玩家玩不完,更怕我们自己测不完。第一版存档存的是「整个世界」,后来发现这个世界里装的全是回忆——于是我们管存档叫「给记忆拍照」。按快门的手有点抖,玩家和我们都是。
哦,还有个不算问题的问题:主角到现在还叫 A、B、C。真名一直没定,占位符叫顺嘴了,像临时工干满了三个月。我们管这种现象叫「过渡性名字的永久化」;另一个名字叫「懒」。
关于涌现,可以剧透一半:选项树在会议室被判了死刑,还没行刑。我们的答案不是树,是一种跟「第二次」有关的东西,还没焊完,就差临门一脚。下期揭晓——如果读者还在的话。
一些我们不太想让你知道的开发趣事:
- 我们给游戏加了键盘操作(空格 / 方向键 / ESC)。对外理由:照顾触控板用户。实际理由:我们自己测试时想按空格跳过沉默,把 ESC 当救命键。
- 调存档那天,主角一读档,发现自己站在 B 的房间门口,定位精准得让人害怕。我们互相看了三秒,决定把这条当 feature 记下来,不修了。
- 故事提纲「定稿」当晚,我们互相保证"这版不删了"。第二天早上,删了三分之一。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志五】搞完了截图
【开发者日志五】搞完了
在传了在传了 上期结尾写的是:「日志 5 见——如果截稿前还有力气的话。」汇报:没力气了,但是交了。很符合这个游戏:迟到的,赶上的,将将好的。 最后几天就干两件事:给小镇收尾,给终局补演出。小镇是 A 那张灰扑扑的回忆地图,我们把最后几棵树放好、几扇门摆正,还顺手把「懒猫之家」的门画大了一点——毕竟主角现在有 1.8 个世界单位高,这数字上期报过,这期再笑一次。终局补了演出:剪影转身,CG01 亮
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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