下载 App

开发者日志 05|10.12-10.14

昨天 17:126 浏览综合
  1. 从文字流程到画面分镜
在前一阶段,我们与程序组讨论了游戏的整体流程,并根据实际制作条件调整了部分交互方式。随着主要关卡的玩法逐渐明确,策划组开始面临新的问题:如何让美术组准确理解我们想要呈现的场景? 此前的策划文档主要以文字描述玩家的操作,例如“点击镜子”“获得钥匙”“修复时钟”或“触发场景变化”。这些描述能够说明谜题的逻辑,却不一定能让美术组直接判断需要绘制哪些素材。 因此,10月12日,我们开始为负责场景的美术成员绘制包含具体细节的分镜,将原本抽象的游戏流程进一步拆解成玩家实际能够看到的画面。 相比早期用于讨论故事结构的流程图,这一阶段的分镜更加关注画面构图、物品位置、道具特写以及交互前后的视觉变化。 例如,同样是“玩家点击一个物品”,我们需要进一步考虑:玩家点击的是完整场景中的哪个位置?是否需要切换到特写画面?物品被收集后,原场景是否应该发生变化?玩家又应该如何退出特写并返回探索?
  1. 细化场景与交互状态
这一阶段的另一个重要任务,是区分场景中不同物品的功能。 我们开始从几个方面细化分镜:
场景构图: 确定重要道具、背景装饰与交互区域的大致位置。
道具特写: 标明需要单独绘制近景的物品,例如镜子、画像、钟表等。
交互状态: 区分玩家操作前后需要出现的画面变化。
视觉反馈: 考虑如何让玩家意识到物品已经被获取、机关已经启动,或者某个谜题已经完成。
素材复用: 尽量通过替换局部物品或画面状态,减少重复绘制完整场景的工作量。
  1. 本阶段尚未解决的问题
尽管主要游戏流程已经逐渐明确,分镜制作仍然暴露出一些需要继续讨论的问题: 部分交互是否需要额外的物品特写,还是可以直接在原场景中完成? 如何在保证恐怖氛围与画面美观的同时,让玩家辨认出重要的可交互物品? 哪些场景变化必须单独绘制,哪些可以通过局部素材替换实现? 如果美术制作量超出预期,应该优先保留哪些关键画面? 如何保证分镜中的交互步骤与程序组正在实现的逻辑一致?
  1. 下一阶段具体任务:
继续完成主要关卡的详细分镜,明确不同交互状态所需的素材。 与场景美术沟通构图、道具位置及画面变化需求。
整理需要单独绘制的物品特写与UI素材,根据美术组的制作反馈进一步调整部分设计,并推进游戏整体视觉风格的统一,包括选定标题、字体及文本呈现方式。
鉴于游戏流程已经写完,现在起需要开始打磨细化文案。
(os苯人画分镜belike展示小学生画技中)
开发者日志 04|10.8-10.12截图
开发者日志 04|10.8-10.12
main record source:游戏流程-10.8修改版 本篇中心:与程序组面对面讨论之后,我们发现了哪些实际问题,并如何通过流程草图和设计修改解决它们? 注:这一篇的重点应该从创意本身转向 Implementation和User Experience,也是最能体现跨组协作的一篇;或许可以放点图? 1. 第一次与程序组系统地梳理完整流程 会议的主要目标:检验策划流程是否能被程序实际实现
4 赞
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!截图
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
01:04
游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
10:35
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
1 赞
开发者日志 03|10.4-10.7截图
开发者日志 03|10.4-10.7
main record source:(已弃文档)故事线+游戏流程-10.7截止 本篇中心:确定 Amelia 的第三套方案以后,我们如何将它扩展成真正可以制作的游戏? 注:这个阶段是策划工作从讨论概念进入游戏流程、谜题和视觉需求的实际设计的关键阶段;这一阶段的中后期主要是美术和策划组在分工之后各自产出。 策划组主要focused on初始房间的引导关卡和【高塔】房间中的核心解谜关卡。【审判】房间
5 赞
开发者日志 02|10.4-10.7截图
开发者日志 02|10.4-10.7
main record source: 策划案2.0(从分散的创意到三套可以比较的游戏方案) 本篇中心:第一次会议后,我们如何把开放式讨论整理成三个具有独立故事线和玩法结构的方案? 1. 上一次会议后的24小时内的工作目标 (已按计划完成) 策划组从概念发散进入方案撰写阶段:第一篇更多考虑“我们可以加入什么”,而第二篇开始回答“玩家进入游戏以后究竟会做什么”。 策划组主要目标为:明确主角身份、行
5 赞
开发日志2截图
开发日志2
和妈妈一起的太空航行要开始咯,虽然太空很大很容易感觉很孤独和无聊,但是能和妈妈一起的话也很不错吧! #聚光灯gamejam开发者日志
1 回复
00:47
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"截图
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"
欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
1 赞
6 回复
龙之谷启程手游丨战士新手加点攻略(剑圣分支)截图
龙之谷启程手游丨战士新手加点攻略(剑圣分支)
一转分支:剑圣(爆发连招流,喜欢高输出选)定位:敏捷爆发、单体高伤、灵活连招,攻速快、打击感强,适合喜欢秀操作、打单体爆发的玩家。核心加点(15-50 级,优先满核心) 1. 必满核心(优先级最高)三段斩(满):突进 + 三连伤害,快速贴近 BOSS,连招起手月影斩(满):剑圣核心单体爆发,高伤 + 剑气,打 BOSS 主力技能。剑气共鸣(满):普攻附带范围剑气,持续输出拉满,清怪 / 单体都好用
1 赞
01:08
《梗噬》开发日志 #06截图
《梗噬》开发日志 #06
《梗噬》 版本:2.0.0 经过一段时间打磨,我单独制作了一期项目番外视频,不再单纯展示游戏剧情与关卡,分为两大板块:游戏成品宣传展示 + 配套解密工具实操演示。 一、游戏成品宣传部分 视频开篇完整展示《梗噬》当前版本的完整游戏面貌,演示游戏整体美术风格、关卡流程、核心解谜玩法、场景交互与结局片段。 用来直观呈现游戏完整体验,展示整体叙事氛围、画面表现,让观看者快速理解游戏主题与游玩感受,作为对外