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开发者日志05 | 聚光灯GameJam 2026 | 璇玑

修改于昨天 17:1010 浏览开发交流
Day 11 – Day 13
最后冲刺阶段,关卡完成了入门四关,正式五关。TapTap Maker的通用点数已经耗尽,只剩基础点数,换言之,我只能用Flash模型了。
我主要做了几件事:
  • 让DeepSeek Flash学习之前【极致】模型做的核心机制分析、第一至第五关,然后设计第六至第八关。
  • 玩家游戏进度记忆储存
  • 优化全局交互细节
  • 优化全局加载速度
不出所料,DeepSeek Flash哪怕学习了全套策略和【极致】之前设计的关卡,他新做的三关难度也非常简单。
具体区别在哪里呢?
测试的时候,DeepSeek Flash设计的关卡我可以一眼看穿解法,而【极致】模型做的,我得去问他解法。
大概就是这种区别。
举个例子,这就是DeepSeek Flash在学习了【极致】模型设计的关卡后,自己设计的关卡。这是一个废弃的关卡设计。两个【土】之间没有任何障碍……因为目标可变,所以目标方块也可以推动,那么这个关卡又有什么难度呢?为了路线选择和空间策略,如果是【极致】模型,不仅可能会设计障碍,还会设计陷阱。
TapTap
几近周折,终于跑出来了能用的设计。
最后我把DeepSeek设计的第六、七、八关,改成了第一、二、三关,然后把【极致】模型设计的那些更复杂的关卡后移。
而且,最后一天,DeepSeek Flash甚至误删了我一半的正式关卡……真的要做好备份啊……幸好之前让DS Flash做新关卡的时候,让它学习【极致】设计的五关内容,这些内容都在对话上下文里,所以很快恢复救回来来了……
TapTap
游戏的发布物料使用了TapTap Maker的发布功能,他做得很好。
这是我用别的Agent跑的结果:
TapTap
这是TapTap Maker的发布Skill跑的结果。比较之后,我还是更喜欢TapTap做的版本。
TapTap
不过,所有的物料我还是用GPT Image 2.5自己又“洗”了一遍。我很喜欢原版的“木桌”变成“石桌”这个设计。
TapTap
物料图片不能大于4MB制造了一些麻烦。因为现在Image 2.5生成的图片都是大于5MB的,我不得不让agent把图再重跑一遍,生成低于4MB的版本。
最终,这个游戏还是及时完成了,一共耗时13天。
如果你能耐心看到这里,我很感激。这个游戏的创作灵感,是中文汉字的组合规则,这本身就很契合“涌现”这个主题:有限的部首和文字组件,可以组合成无穷多的文字。因为中文是方块字,所以“推箱子”这种机制也很适合,但这个游戏与传统推箱子不同的设计在于:目标可改变、玩家自己控制的【人】也可以改变。这些改变符合汉字组合的基础规则,进而就会带来更多的变化和取舍。
音效方面,我保留了初版方案的“宫商角徵羽”,用古琴五声音阶作为音效,希望大家喜欢。
关卡设计完全使用TapTap Maker制作,【极致】模型毫无疑问比【DeepSeek-Flash】更适合复杂的机制设计,因为涉及多重解法和空间策略。当前版本用光了聚光灯GameJam点数,后续会持续迭代,并且我也很期待有机会用【泰坦】模型尝试设计更复杂的关卡。
希望这些分享对大家使用Agent制作游戏能够有所帮助。
游戏已经上架,欢迎大家的试玩和反馈。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【作品自荐】末日铁道少女:开上列车,碾碎尸潮!求大佬们轻喷~截图
【作品自荐】末日铁道少女:开上列车,碾碎尸潮!求大佬们轻喷~
哈喽各位TapTap的玩家们好呀!👋我是刚入坑Tap制造的新人开发者。最近肝了个大项目,终于把我的脑洞变成现实啦!游戏叫《末日铁道少女》,今天鼓起勇气发出来,想请大家帮忙把把关,提提意见!🙏🎮 这是一个什么样的游戏?简单来说,就是美少女 + 蒸汽/废土列车 + 割草打丧尸!🧟‍♀️🔫在这个崩坏的世界里,你驾驶着一列钢铁巨兽穿行在废土之上。为了到达终点,你必须停靠在一个个危险的站点,下车清理挡路的丧
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《奔跑吧!嗒啦啦!》 简单刺激的跑酷游戏截图
《奔跑吧!嗒啦啦!》 简单刺激的跑酷游戏
#脑洞实验室 #TapTap制造 嗒啦啦被困在不断扩张的霓虹圆环上啦!从圆环的缺口跳进去!穿过一层又一层,掉得越深分数越高~连穿多个缺口触发SUPER STAR,享受满屏特效和激昂BGM!积攒能量进入Fever时间,嗒啦啦会变成彩虹小超人,无视障碍加速冲刺!小心中心的章鱼小祥,惹她生气会被一口气弹飞三层之外哦~~来和嗒啦啦一起转圈圈吧!✨ 一款基于"离心力"机制的无尽跑酷游戏。玩家控制角色站在不
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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新游自荐【百世家族·轮回修仙】截图
新游自荐【百世家族·轮回修仙】
玩家打了差评竟然还在等更新? 你是一个凡人。但你拥有一个独特的能力:寿元耗尽后,你可以带着记忆,作为后代血脉重新获得新生。你的目标不是一人飞升,而是用一百世的轮回,将一个凡人家族,一步步升格为神血世家。 这个游戏不一样的地方 市面上几乎所有的修仙游戏,养成的都是一个角色。死了就重开,角色与角色之间毫无关联。在这里,你养成的是一个家族的血统。 每一世,你都是一次新生。但从你诞生的那一刻起,你就能享受
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瓦片地图轻量数值化配置横板地图编辑器截图
瓦片地图轻量数值化配置横板地图编辑器
明天应该能收尾,其中并没有什么逻辑,只用于地图数据配置。 内容包括创建地图统一类别对象。 统一对象可修改四方向的障碍(例如下面通行,往上跳,上面接住等。或者四面障碍,四面不障碍)。其中包括设置四方向是否障碍,作用区域, 统一对象可修改作用区域力大小,作用区域大小可用于碰撞作用位置,作用地方的力方向(增速,减速,给与方向性加速和减速), 统一对象可修改其移动路线,用方向和速度显示,是否移动和静止,移
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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