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Day20 开发者日志
修改于10/2011 浏览综合
今天也是最后一天了,一路走来,诸多不易,暂且对该游戏的开发历程进行简单的回顾吧。
刚拿到这个题目的时候,很快联想到了“涌现式玩法”的概念,恰逢前段时间在B站刷到过别人分析《塞尔达:荒野之息》的涌现式玩法的视频,正好又去重温了一遍,初步确定了模仿其做元素交互的玩法。在当天下午的会议中,美术老师提到了心理学的元素,说是可以做那种一个人慢慢找回自己的不同情绪,最终完整认识自我的强剧情游戏。尽管强剧情游戏与我的预想不太一致(考虑到个人能力和偏好,还是做了2D像素的平台跳跃和解密),但美术老师的这个情绪不断涌现以丰富自身的想法令我深受启发。于是,在后续讨论中我开始思考将情绪能力融合基本的水、火等元素,试图通过建立一套基本的底层规则,并通过提供多元的情绪+元素互动来为玩家达成一种涌现式的体验。于是,我们开始投入开发,并很快搭建了第一版玩法原型。
第一版我执着于模仿《noita》的底层规则,尝试做万物皆可破坏的关卡,但思考并实践后发现这并不可行,很容易失控且对关卡搭建要求很高。因此,我收敛了想法,将主角的元素能力聚焦于水、火二元素,毕竟这两元素的交互更加直观也不至于过度复杂。在情绪如何影响水火元素的设计下,比较早确立的就是忧伤的水会成为冰,而生气的火会爆炸,在这一点上逐渐建立了一套情绪规则。情绪对于水火的影响主要会体现在水火元素的位移控制上,少部分情绪会改变水火团的性状,使其特化为其他元素。由于会产生这种形态的改变,因此还是希望能够像塞尔达的温度一样,建立一套基础的底层规则。我开始思考,为什么水与火能直接产生上升气流呢?为什么火与冰就不能呢?依据现实,火遇见冰应该是将其融化为水。于是,现有游戏的这套底层规则成型了。也即,玩家发射的水和火团都是一单元的水和火,当一单元的水与火相遇会产生气流并消耗二者。而冰块则是二单元的水,玩家对着冰块发射火团可以消耗其一单元的水并使其成为水团。但爆炸团比较特殊,其虽然是二单元的火,但却因为其发射出去后便会开始引爆,因此不能将其转化为火团,但却可以通过对其发射水团或火团来使其改变爆炸范围。在这套底层规则上也初步设立了关卡实体的规则,如地图火焰实际上是三单元的火,而地图水池的一格是三单元的水。因此,理论上玩家面对过不去的水池时是可以选择一直发射火团来蒸发的。一开始还考虑到使地图元素扩大,但考虑到技术实现后面取消了。另外一个我个人觉得设计不错的点在于,玩家切换情绪不仅会改变当下自己发射的元素性状,还能够通过选中地图中已经存在的元素对其施加情绪来改变,这非常酷,意味着你可以远程控制一块冰对其切换开心来使其冲过去触碰机关,也可以让你踩在冰块上时让其带着你快速位移。总而言之,就这样我们的核心玩法确定了,一种结合情绪状态的切换和水火基本元素的交互的玩法。
在这之后,我暂时放下了这个的开发去做其他事情了。大概时间过了一周后,我开始与团队成员沟通进展,却发现似乎不太顺利。团队成员由于其各自不同的缘由,只能逐渐淡于开发,没有办法这个时候我只能拿着前期留下的遗产重新出发。幸好,已经留下了许多有用的素材,像是美术老师留下的角色概念图、关卡背景图以及部分文案,还有程序留下的基本跳跃手感和游戏整体框架和UI。后续的开发我开始整合各种AI工具具体进行,并尝试建立了音效、美术两条管线,产出了第一批瓦片素材和音效。不过,当时是不太理想的,这与个人经验缺乏有很大的关系,也让我认识到AI终究无法回答我认识之外的事情。于是我开始拆解过往玩过的像素游戏,像是《死亡细胞》、《蔚蓝》等。在这个过程中,我开始尝试统一整个项目的规范,像是调色板限制、像素尺寸限制等。更为重要的是,我了解到了一条三渲二管线,并使用shader技术来制作2D光照。我投入了两天开始实践,获得了很多教训并最终实现了这一版呈现的效果,个人认为这一版角色还是比较成功的,有流利的动画表现和不错的像素美感。当然还需要继续打磨,这一版是在godot中进行的实时三渲二,或许后续可以探索预先导出Sprite序列图的方式。后续也尝试了为场景增加2D光照,确实效果比之前沉闷的地牢感强,也能够拥有一些科幻感。不过说到关卡设计,就不得不提现有的表里关设计了。为何我会采取这样的设计呢?一个重要原因是,在一开始我考虑设计书店场景时,我想这是一个平台跳跃的游戏,还要有各种水火元素的互动,也就是说我要在书店放置很多的水池、地图火焰、拉杆以及机关门。当然,可以采取背景是书店图,而前景这是各种平台和机关的设计,但我始终觉得不伦不类,似乎这样不能够带来一些沉浸感。于是,我便产生了将用于剧情主题交代的关卡和用于平台跳跃解密的关卡分开的想法,并很快找到了世界观解释,也即机器人在表关与人类遗存物互动,感知到情绪后需要进入自己的思维世界进行深度认识。这样的设计能够让我在里关随意放置平台、机关等要素,也能够不破坏表关的沉浸感,我个人还是比较满意的。当然,表关由于时间原因无法进行尽善尽美的设计,只是做了简单的背景图并设置了交互物,甚至没有做实体碰撞,请见谅。后续我开始搭建具体关卡的时候,也由于时间紧迫,只能草草进行搭建,可能并不能很好发挥核心玩法的魅力。基于这一点,我在这款游戏中添加了UGC玩法,直接将搭建关卡的方式提供给了玩家,希望能够发挥社区的作用,让游玩了全关熟悉了机制的玩家可以自行搭建关卡并热烈地在社区分享。我想,大家肯定能够搭建出比我搭所更好玩更有趣的关卡,期待后续大家的分享。
最后的最后,我想说,看到这里的你,谢谢你玩我们的游戏!这是我们的第一款游戏,但肯定不会是最后一款,敬请见证!











