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【开发日志08】《我记得》|从爆显存开始的Debug

修改于17 小时前9 浏览
这两天,《我记得》的开发时间有很大一部分花在了 Debug 上。最折腾的一处,就藏在第一境切换到第二境的这道光柱里。
画面的一边是落日下的屋顶,另一边是雪夜。为了让两边各自保留自己的光照、雾和环境,我给它们做了独立的 Realm:每一境都有自己的三维世界、相机和子视口,最后再合成到同一张画面里。玩家跨过去的时候,两个世界会同时参与渲染。
效果是我想要的,Windows 上却出现了很严重的卡顿。继续查日志,发现这套双独立视口的组合触发了当前 DLSS 接入路径里的 bug:显存占用异常,DLSS 反复报告显存不足。显存保护已经连续降低设置,画面仍然会卡。
排查时有个很关键的现象:一次切境附近,引擎自己统计的显存约 2.9 GB,系统看到的游戏进程占用却接近 7 GB。两个数字的统计口径不同,差值不能直接全算成泄漏,但它提醒我,问题不能只盯着场景里的模型和贴图。各个子视口还分别持有 DLSS 的资源;结合当前引擎接入代码,排查重点落到了这些资源在视口撤下、尺寸变化时的释放上。
这次的处理方案,是把《涨水》里这些 Realm 的超分路径改用 FSR 2.2,先绕开多视口下出问题的 DLSS 路径,同时保留两边独立的环境和原来的跨境效果。这一段的帧生成也随之关闭,其他章节继续保留 DLSS。接下来会用同一段路线复测显存、报错和帧时间,确认切过去、走回来、继续推进时都能正确回收资源。
配图取自这一段的实机录屏:光柱两侧,是同时渲染的两个独立世界。
TapTap
手机上还遇到了另一种很显眼的 bug:树叶和水面倒影里冒出“黑芯白晕”,镜头一动还会闪。最初看着像水的问题,但把水藏掉,树上的异常仍然在;继续对照,才追到部分材质的高光计算。低精度浮点运算产生的异常亮值,再经过辉光扩散,就变成了一团白雾包着黑点。
修法落在光照计算本身:给第一境受影响的材质换上经过精度检查的计算路径,保留原有的贴图、受光和辉光效果。在同一台手机、同一机位的修前修后对照里,树冠和倒影的异常消失了,连续帧也不再出现原来的闪烁。这个修复已经进入源码,新包还要继续回归。
下面是手机调试时留下的对照图。上方三组左边是修前、右边是修后;底部是逐项检查木头、墙面材质时的局部对照。
TapTap
还有一个会直接挡住剧情的 bug:音频设备异常时,角色的一句话能一直停在屏幕上。原因是流程在等“语音播放完毕”,但音频播放停住以后,这个结束信号始终不来。
我给统一的对白播放逻辑加了等待上限,按录音长度留出余量,也保证字幕有足够的阅读时间。如果声音真的卡住,就结束这次等待,让剧情继续往下走;正常播放时仍然跟随原来的配音节奏。模拟音频停滞的复现里,修前会卡死,修后可以继续过桥和推进对白。异常声卡的 Windows 实机仍需要再确认。
最后是一种特别容易被误认为“场景太重”的停顿。Windows 的渲染管线缓存已经积累到约 775 MB,原来的设置却是每增加 0.5 MB 就保存一次,而且每次都要重写整份缓存。日志里的保存时刻,正好对应一次次约半秒的卡顿。
这部分已经调整了保存策略:Windows 大幅提高中途保存的门槛,把常规保存留到正常退出时;安卓改为更大的保存间隔,兼顾后台退出可能丢缓存的情况。首次进入时需要编译的内容仍然存在,所以加载时长还要把冷缓存、热缓存分开测。
这篇记录的是这两天具体怎么找问题、怎么改。双视口的 FSR 方案还在做实机回归,其他修复也要随新包继续检查。我很想保住这道光柱两边的世界,也想让玩家能顺畅地陪爷爷走过去。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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大家好,这里是平凡结。 赶在截止前,《称心仪式》的比赛版本终于做完了。这也是提交前的最后一篇开发日志。 @从最开始的二维材料实验,到后来把容器搬进神殿,再让玩家缩小进入桌上的沙盘,这几周填进去的东西越来越多。现在五日试炼已经串成了完整流程,负责审判的阿努比斯也终于正式上岗。 本期进展 最后这段时间,主要补齐了角色和演出。 阿努比斯有了新的模型和动作。探索时,他会低头看向沙盘里的玩家,随着你的位置转
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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