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【大吃一鲸】开发者日志 04 | 只差最后一勺

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大家好,这里是美术忍野忍创可贴!
10 月 13 日到 17 日这五天,咱们的鲸鱼终于从「能跑」升级成了「能玩」—— 不过这五天过得实在鸡飞狗跳:手感要一勺一勺地调,特效要一层一层地扒,BUG 一个接一个往外冒。好在前面三期把原型的底子都夯完了,这一期大伙一股脑全扑进细节里死磕,目标只有一个 —— 把 21 号评审要端上桌的那盘菜,稳稳当当做熟。
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Day13: 手感调优,喷火换了脾气
・手感大整改:测试伙伴先开了第一枪 —— 角色移动顺滑得过头,人跟踩进滚油里似的刹不住,穿墙卡墙的 BUG 也来凑热闹。策划当场推翻参数表,一版一版往回拉,先要主角可以停住、可以踩实。
・技能规则敲定:四大能力里,眼下只有火焰技能能跟地图真正打得起来,点火、烧物都通了;剩下三位还排着队等接通,先让火一个人把场面撑住。
・喷火换了开关:施法老被硬控截胡,排查半天发现是动画播放逻辑自己撞车。开会掰扯完定下最优解 —— 喷火改成按住就喷、松手就停,手一抬火就收,谁也截不了这股气势。
・场景重构完工:美术把整张场景抽成预制体资源,顺手还解锁了「移动施法」—— 角色终于能边跑边喷,操作自由度直接翻倍!
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Day14: 特效排障,油面回归地面
・学习石碑入库:测试伙伴交上学习石碑的预制体,场景里又多了一样能伸手互动的道具,教学也好、提示也好,总算有了正经落脚的地方。
・特效错位现场:新版本一跑就露馅 —— 施法生成的油和面粉特效跟人物动画直接劈成两截,人在前面跑、特效在后面飘,画面割裂得像贴纸没对齐,看久了眼睛疼。
・空中施法定案:团队专门开了场排查会,把逻辑硬掰直了 —— 取消空中即时生成特效,改成技能范围落地之后,再触发油和面粉特效。「先落地、再生效」,节奏一对上,这个漏洞就堵住了。
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Day15: 清单攻坚,三大BUG上墙
・清单钉上白板:策划把遗留问题过了遍筛子,挑出三根最硬的骨头 —— 角色跳跃和移动还没完成绑定适配、施法动画跟实体特效分层错位、空中施法特效的生成逻辑异常。三条并排写上待办,谁路过都得抬头看一眼。
・测试主动认领:测试伙伴当场把其中两项揽了过去,顺手还反馈了两条新的场景问题:地面油污在斜面上会自己往下滑,水系技能打出去则完全没有实体碰撞。
・新坑补录:这两条先记进场景物理规则的优化清单,跟上面那三根骨头一起排期收拾。
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摇摇晃晃改bug
Day16: 落地修瑕,特效改走粒子
・碰撞体补上:美术把基础关卡的物理逻辑从头翻了一遍,发现初始关卡碰撞体压根没绑 —— 角色跳不上平台、站都站不安稳,基础移动体验当场塌方。程序进工程一个个补绑定,先把路修通再说。
・特效告别动画适配:施法动画和实体位置偏移这事缠了太久,测试伙伴换了个思路 —— 干脆不靠动画做适配了,改用粒子和 SFX 特效顶上,让特效跟着逻辑走。
・规格统一收口:顺手把美术素材的标准也拧死 —— 统一采用 32×32、64×64 两种尺寸。画面错位这毛病从源头一次根治,技能表现也更齐整了。
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测试的面团,我还以为是旺仔小馒头
Day17: 内容迭代,面团萌新登场
・跑步动画收尾:动画风华殇一路冲刺,跑步动画进入最后的适配阶段,马上就要全部上线。
・面团动画提测:测试伙伴新做了一套面团动画,打包丢进测试版本 —— 又一份带着手艺味的新画面,看着就想伸手揉两把。
・策划验收通过:繁花看完直接拍了板 —— 效果贴合风格,手感也对得上,悬着的心先放下一半。
・UI 资源补齐:美术这边同步交了多组 UI 资源,把界面视觉的空位一个个填上,游戏完整度肉眼可见地往上抬。
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后续计划:
到这一期结束,项目正式跨过了「粗糙原型」这道坎,核心玩法框架基本成型,剩下的活集中在三块硬骨头上:角色全套动画的绑定适配、关卡碰撞体系统的修复,还有全新粒子 SFX 特效方案的落地。这几样一收尾,21 号评审就能端出一盘能完整跑通的版本。下一期,把答应大伙的实机画面端上来 —— 鲸鱼离上桌,真的只差最后一勺。(这句话是不是好像在哪听说过?算了不管了)
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!先说清楚:这一篇不是收官,是倒数第二篇 —— 因为还没到能收工的时候。10 月 18 日到 20 日,我们把最后一道大坎搬开了,包能打出来;可从「能打包」到「敢发出去」,还差最后一段路。这期就把这道坎怎么拆的,一条条摊给大伙看。 Day18: 场景归一,碰撞搬家 ・人没了:新场景里主角直接缺席,走起路来像在空气里飘。查了半天,碰撞体只长在 testscene 上,游
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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