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【大吃一鲸】开发者日志02|木舟初登浅滩
修改于10/08239 浏览综合
大家好,我是美术忍野忍创可贴!
首篇日志和大家见面后,我们正式扎进了紧锣密鼓的开发冲刺里。10月4日到7日这四天,团队围绕水、火、油、面粉四大核心元素,从动画落地、系统搭建一路推进到Demo关卡制作,原本停在文档里的「涌现性玩法」,终于在引擎里一点点跑出了雏形。
国庆假期,看着同学在景点排队人山人海,我宅在家死命敲击键盘,倒也乐得自在。

Day4:动画冲刺!四大技能初版落地
为了尽快让玩法从抽象概念变成看得见的画面,动画同学通宵赶工,一口气完成了水、火、面粉、油四种技能的序列帧初版。
我们特意区分了不同元素的质感:油面突出黏滞厚重的流动感,水流强调顺滑的弹射轨迹;面粉特效因为缺少相关制作经验,暂时先用喷袋散落的方案占位,后续会再打磨粉尘飘散的细腻效果。
初版动画出来后,我们很快拉着程序一起对齐效果细节。初版火焰喷射的观感偏液态,缺少火焰应有的升腾感,动画同学决定重新调整形态;水弹技能最终确定为360度可瞄准的直线发射逻辑,保证操作手感的自由度。

哇,面团
当天我们的第一篇开发者日志也正式在TapTap和大家见面,感谢所有蹲守更新的朋友!程序侧也同步排好了开发节点,环境反应系统、关卡Demo的搭建同步启动。
音频同学交出了遗迹区的第一版BGM,初版氛围偏沉重,后续调整成更贴合冒险感的明快基调。

Day5:系统跑通!元素反应初体验
凌晨时分,环境与元素反应系统的初版顺利提交,四大元素终于能在测试场景里实现基础交互,这也是我们第一次在引擎里验证“规则组合产生涌现玩法”的核心设计。
实机测试里,我们也发现了不少手感和逻辑上的问题:面粉团落地弹跳静止后会粘住角色,油面的碰撞体积过高会导致角色卡脚,这些问题都第一时间同步给了程序排期修复。
顺着基础元素逻辑,我们还敲定了全新的水蒸气机制:水接触燃烧的物体时,会沿着接触面垂直生成蒸汽气流,既能给角色提供持续上升力,也能托起面粉团等轻量物体,后续可以衍生出更多解谜和通关思路。
斜坡与油污的联动机制也同步细化。我们参考了《Noita》的油污效果,给斜坡增加了基础摩擦力,倒油后摩擦力会大幅降低,角色和场景物体都会顺势下滑;同时也记录了角色踩上斜坡直接滑走的异常问题,等待后续修复。
当天我也输出了完整的新手关卡流程示意图,把元素教学、机制引导拆分成了循序渐进的步骤,给后续Demo制作定好了框架。团队也进一步明确了程序分工,分别攻坚角色能力系统与环境材料系统,保证开发效率。

震惊!这件事你一定不知道!油也是物体!我去不早说!
Day6:规范统一!正式启动场景搭建
随着元素动画的不断补全,动画同学陆续交付了面粉落地交互、水弹灭火、火烧油等全套反应动画,元素联动的视觉表现越来越完整。
测试过程中我们发现,现有美术资源的画面占比偏大,导致单屏能呈现的场景信息太少,于是我集中完成了全量美术资源的尺寸缩放调整,同时和程序一起敲定了统一的美术规范:
• 角色动画统一使用512×512画布,仅制作原地循环动作
• 技能动画拆分为蓄力、发射过程、击中效果三层,运动轨迹交由程序控制,美术资源不做位置偏移
统一的规范既避免了后续资源适配的混乱,也大幅提升了程序接入的效率。当天我们正式结束了纯功能测试场景的搭建,划分好场景制作与程序逻辑的分工,在工程中搭建起初始Game场景,正式进入关卡制作阶段。音频侧也完成了遗迹区BGM的最终调整,《Relics》正式交付。

悲哀的是,缩放不可避免的导致画质降低……呜呜呜
Day7:冲刺对齐!向着首个可玩版本进发
进入国庆假期的收尾阶段,我们也明确了今明两天的核心冲刺目标:完成全部能力效果与元素反应、确定施法范围、完成特效与逻辑绑定,最终产出第一个完整可玩的Demo版本。
程序同学提交了元素反馈的修复版本,同步落地了水蒸气机制与斜坡移动逻辑。实机测试中我们发现,当前水蒸气的升力是间断性的,会导致角色上下浮动,而不是设计中缓慢持续上升的效果,我们也录制了实机视频标注问题,继续优化气流的受力曲线。
为了赶在节点前拿出可玩内容,团队决定不再反复打磨纯测试场景,直接按照此前敲定的新手关流程图制作正式Demo关卡。现有的美术资源先作为占位符接入,优先保证玩法链路完整,视觉细节后续再迭代优化。目前调整后的主角素材与关卡部件正在陆续导入场景,很快就能看到完整关卡的实机效果。
短短四天,我们走完了从技能动画、反应系统到美术规范、场景搭建的完整链路。现在团队已经进入最后48小时的集中冲刺,全力攻坚首个可玩Demo。
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
下一篇日志,我们会带着实机画面和大家见面,不要走开哦,会有可爱猫娘出没!















