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【大吃一鲸】开发者日志03|秘法竟是厨艺

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大家好,我是美术忍野忍创可贴!
本期记录项目D8-D12开发日常!全员火力全开,场景、动画、交互、关卡全线提速,细碎打磨每一处细节,稳步冲刺最终评审版本~
不知不觉截止时间已不足一周,望着我们的进度,着实捏了一把汗。
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毫无紧张感的大家
Day8:深耕场景搭建,敲定技能逻辑
• 场景交互调试:策划着手调整地图组件的尺寸和整体布局,新增场景对话内容,完成木牌触发组件的绑定工作。首轮交互测试并未一次性通过,我们先将初版代码归档留存。由于UI素材尚未制作完成,相关交互功能还需要二次调整预制体,当晚继续针对细节迭代优化,补齐基础交互逻辑。
• 角色需求优化:团队集中梳理了当前角色存在的各类问题,重点记录平台卡边卡顿、施法过程无法移动、角色动画不跟随鼠标360°转向等实操痛点,整理出完整的优化需求清单。动画组明确喷火动画需要拆分细化,同时敲定紧急工期,需在15号前交付近150张动画分镜,全力追赶项目进度。
• 美术规范统一:主美针对全局美术效果做标准化规整,调整摄影机正交尺寸,统一角色素材的压缩规则。最终确定固定制作标准:素材无压缩、点无过滤器、全矩形网格,同时将主角模型尺寸统一调整至0.8倍,彻底解决画面质感参差不齐的问题,让整体美术风格高度统一。
• 关卡设计革新:团队推翻原有关卡思路,敲定全新房间式关卡设计方案。借鉴《蔚蓝》的区域关卡逻辑,实现单房间独立判定机制,玩家死亡后仅重置当前所在区域,大幅降低游玩容错成本。策划随即启动全新关卡场景的搭建工作,重构关卡整体框架。
• 元素能力敲定:程序最终确定火焰技能的核心实现逻辑,放弃复杂的体素化方案。新版火焰技能释放后会触发地表特效,能够点燃并摧毁场景中的木箱道具,同时预留了水火联动的交互机制,地面火焰可被水系技能触发抵消联动,后续将整合完整交互逻辑,完善技能体系。
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确定技能释放范围
Day9:精修角色动画,迭代场景内容
• 角色动画打磨:动画组完成角色行走、奔跑、左右蹬跳等基础动作的草稿动画,细化区分不同动作的细节质感:行走动作以头部抬升为高点,奔跑动作以落地挤压为低点,动作层次更加鲜明。为适配开发进度,团队调整优化优先级,优先落地待机、奔跑、跳跃三类核心常用动画,其余细节动画延后迭代完善。
• 场景版本提交:策划完成Scene1、Scene2两大核心场景的搭建工作,逐一梳理场景碰撞范围、背景分层逻辑,整理配套开发文档并完成归档,顺利提交当日最新开发版本,稳定场景基础框架。
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哒哒哒~
Day10:排查开发故障,落地火焰技能
• AI素材测试:项目组尝试接入AI绘图工具,策划批量测试生成素材的效果,逐一比对筛选,挑选贴合项目美术风格的画面,探索高效、高质的素材产出方式,辅助美术资源制作。
• 协作问题排障:开发过程中遇到Git推送失败的问题,经排查是本地Unity素材私自改动未同步远程仓库,导致代码冲突。团队通过清理本地冗余改动、重新拉取远程最新版本的方式,顺利解决故障,恢复正常协作开发节奏。
• 火焰功能落地:程序连夜攻坚完成火焰技能的基础开发,玩家可正常解锁并使用火焰技能,实现场景木桩点燃、焚毁的基础交互效果。目前技能核心逻辑运行稳定,唯一欠缺配套火焰特效,等待美术素材对接后即可完善整体效果。
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重装能解决99%的问题
Day11:优化技能特效,完善场景交互
• 燃烧特效优化:动画组重做燃烧特效动画,修正了旧版火苗比例失调、画面生硬的问题,优化完成后打包上传全部素材。同时团队确定后续优化方向,改用Unity粒子系统制作火焰特效,让火焰动态效果更自然、更具层次感。
• 交互动画完工:顺利完成角色伸手交互的专属动画,同步搭配适配的角色表情和视线跟随效果,解决了以往交互动作僵硬、毫无氛围感的问题,让场景互动更加细腻真实,全套动画素材已整理归档备用。
• 场景查漏补缺:策划完成所有基础地图的上传工作,持续跟进各项角色能力的交互适配进度。音效组实地测试场景游玩效果,反馈存在地图未完善、部分平台素材需要替换等问题。策划随即明确场景衔接、区域过渡的核心逻辑,针对性制定整改方案,逐项优化补齐短板。
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大致的地图拼接
Day12:收尾美术素材,冲刺版本评审
• 全套特效交付:动画组完成面粉专属特效的全部制作工作,打包汇总所有特效素材,完成阶段性交付。目前除角色跑跳动画仍在微调打磨细节外,其余特效、交互动画均已全部完工,本轮高强度美术攻坚工作顺利收尾。
• 评审节点确认:团队正式敲定版本评审时间,明确21号为最终评审截止节点。截止前可持续迭代优化、修补细节问题,最终以提交的最新稳定版本为准,后续整体开发重心全面转向版本打磨和细节优化。
• 关卡持续扩容:策划逐一核对四大角色核心能力与现有地图的适配情况,排查适配漏洞,同时规划新增关卡场景的搭建工作,进一步丰富游戏关卡内容,提升整体游玩深度和趣味性。
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眼花缭乱的关卡素材
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚截图
【大吃一鲸】开发者日志 05 | 还还还还还差临门一脚
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!先说清楚:这一篇不是收官,是倒数第二篇 —— 因为还没到能收工的时候。10 月 18 日到 20 日,我们把最后一道大坎搬开了,包能打出来;可从「能打包」到「敢发出去」,还差最后一段路。这期就把这道坎怎么拆的,一条条摊给大伙看。 Day18: 场景归一,碰撞搬家 ・人没了:新场景里主角直接缺席,走起路来像在空气里飘。查了半天,碰撞体只长在 testscene 上,游
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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