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【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食
修改于10/03137 浏览综合
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!本次 TapTap 聚光灯的游戏主题是 ——「涌现」。
当团队大伙看到这个主题时,立马就联想到游戏里有名的涌现式设计,像《Minecraft》《Noita》或是《塞尔达传说:旷野之息》。虽说之前就了解过涌现的概念,为了防止理解偏差,我还是火急火燎的跑去b站,刷了半天的视频。

有意思的是,开题后b站相关视频,在线人数出现暴增,看来大家都在尝试理解涌现的概念

b站关于涌现设计的视频,有的深入有的概述,看完脑子晕乎乎的,好像搞懂了,又似乎没那么懂。
Day1: 团队头脑风暴,玩法初步敲定
・敲定核心玩法:围绕「涌现」聊了很久,最后依靠程序的建议,定下这套组合规则玩法 —— 靠不同能力互相反应碰撞,让玩家自己捣鼓出意料之外的通关办法。
・搭好剧情框架:想出完整世界观!矮人厨师为寻找传说美食,踏上传闻中的神秘岛屿,意外挖到古文明奇妙美食秘史的冒险故事。
・美术分工落定:忍野忍当主美,统筹角色、场景、UI 和动效;风华殇负责动画特效;剩下美术伙伴一人主抓角色,顺带分担其他美术工作。
・敲定技术方案:程序梅搭好 Git 仓库,确定用 Unity 开发,对话系统用 SO 配置;程序 sh 负责 UI 管理和资源加载框架。
・首次线上碰头:晚上开线上会对齐方向,把每个人的任务捋顺。・策划文档交付:策划繁花写完第一版完整策划案上传飞书,里面带关卡草图和 M0 需求清单。

游戏美术草图
Day2: 基础系统搭建,音画风格成型
・程序基建开工:
程序梅提交对话系统初稿,附带使用说明和测试流程;程序 sh 搭好简易资源、UI 基础框架。
・BGM 小样出炉:
Trecmart 交出第一首 BGM《Room1》
・大伙听完高度赞赏:
牛逼,神了,夏日海边感拉满了
・敲定美术规范:
开会定好分辨率、视觉基调。
锁定二值笔硬边画风和主角标准身高等美术准则。
・细化程序分工:
程序梅主攻角色控制和能力系统
程序 sh 负责环境与材质相关处理。
・排期表出炉:
策划繁花放出完整 21 天开发时间表。

主角草图
Day3: 核心玩法落地,美术资源扩充
・角色系统提测:程序梅提交移动 + 能力系统,附带测试场景和调试说明。
・能力交互初见雏形:火 + 水、水 + 面粉的互动效果已经能跑起来;油和面粉的化学反应,留到后面继续打磨。
・美术素材入库:程序搭建测试场景,导入现有美术素材,核对画面清晰度和物体比例。
・技能动画开工:动画风华殇开始制作能力特效动画,当晚拿出初版,十分惊艳。
・游戏名字敲定:大家一致定名《大吃一鲸》,玩谐音也呼应故事核心设定。
・地图方案敲定:决定 Tilemap 拼接 + 手动铺地图结合,支持斜向平台移动。

动画神了
后续计划:
前面方案和基础原型都铺垫完毕,接下来项目分成三个阶段继续推进。
第一阶段 Day1–4,
搞定 M0 核心系统。做好角色移动、跳跃,四种元素能力的切换和释放;搭起火、水、油、面粉之间的基础互动逻辑,把压力板、门、区域重置这些机关全部实现,让核心玩法能在测试房间完整跑通。
第二阶段 Day5–8,
搭建 M1 的 A-D 教学灰盒。规划好能力解锁顺序,配上基础能力组合小教学,串起 A→B→C→D 一整条教学路线,保证四个教学区域都能顺畅游玩
第三阶段 Day9–12,
制作 M2 正式大关卡灰盒。完成完整关卡设计,设计出可以多种路子通关的谜题,用完整关卡场景实测,看看咱们这套核心玩法好不好玩。

写完这篇日志的时候,已经是凌晨四点半。
虽然作息听起来很吓人,但我每天都规律的熬夜,这也算某种程度的自律吧
希望下一次发布日志时,依旧保持吸血鬼般夜晚旺盛的精力。

团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
目前大家兴致勃勃,稳步推进,等待我们的好消息

小彩蛋















