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【大吃一鲸】开发者日志 01 | 寻找传说美食

修改于10/03137 浏览综合
大家好,这里是美术忍野忍创可贴!本次 TapTap 聚光灯的游戏主题是 ——「涌现」。
当团队大伙看到这个主题时,立马就联想到游戏里有名的涌现式设计,像《Minecraft》《Noita》或是《塞尔达传说:旷野之息》。虽说之前就了解过涌现的概念,为了防止理解偏差,我还是火急火燎的跑去b站,刷了半天的视频。
TapTap
有意思的是,开题后b站相关视频,在线人数出现暴增,看来大家都在尝试理解涌现的概念
TapTap
b站关于涌现设计的视频,有的深入有的概述,看完脑子晕乎乎的,好像搞懂了,又似乎没那么懂。

Day1: 团队头脑风暴,玩法初步敲定
・敲定核心玩法:围绕「涌现」聊了很久,最后依靠程序的建议,定下这套组合规则玩法 —— 靠不同能力互相反应碰撞,让玩家自己捣鼓出意料之外的通关办法。
・搭好剧情框架:想出完整世界观!矮人厨师为寻找传说美食,踏上传闻中的神秘岛屿,意外挖到古文明奇妙美食秘史的冒险故事。
・美术分工落定:忍野忍当主美,统筹角色、场景、UI 和动效;风华殇负责动画特效;剩下美术伙伴一人主抓角色,顺带分担其他美术工作。
・敲定技术方案:程序梅搭好 Git 仓库,确定用 Unity 开发,对话系统用 SO 配置;程序 sh 负责 UI 管理和资源加载框架。
・首次线上碰头:晚上开线上会对齐方向,把每个人的任务捋顺。・策划文档交付:策划繁花写完第一版完整策划案上传飞书,里面带关卡草图和 M0 需求清单。
TapTap
游戏美术草图
Day2: 基础系统搭建,音画风格成型
・程序基建开工:
程序梅提交对话系统初稿,附带使用说明和测试流程;程序 sh 搭好简易资源、UI 基础框架。
・BGM 小样出炉:
Trecmart 交出第一首 BGM《Room1》
・大伙听完高度赞赏:
牛逼,神了,夏日海边感拉满了
・敲定美术规范:
开会定好分辨率、视觉基调。
锁定二值笔硬边画风和主角标准身高等美术准则。
・细化程序分工:
程序梅主攻角色控制和能力系统
程序 sh 负责环境与材质相关处理。
・排期表出炉:
策划繁花放出完整 21 天开发时间表。
TapTap
主角草图
Day3: 核心玩法落地,美术资源扩充
・角色系统提测:程序梅提交移动 + 能力系统,附带测试场景和调试说明。
・能力交互初见雏形:火 + 水、水 + 面粉的互动效果已经能跑起来;油和面粉的化学反应,留到后面继续打磨。
・美术素材入库:程序搭建测试场景,导入现有美术素材,核对画面清晰度和物体比例。
・技能动画开工:动画风华殇开始制作能力特效动画,当晚拿出初版,十分惊艳。
・游戏名字敲定:大家一致定名《大吃一鲸》,玩谐音也呼应故事核心设定。
・地图方案敲定:决定 Tilemap 拼接 + 手动铺地图结合,支持斜向平台移动。
TapTap
动画神了
后续计划:
前面方案和基础原型都铺垫完毕,接下来项目分成三个阶段继续推进。
第一阶段 Day1–4,
搞定 M0 核心系统。做好角色移动、跳跃,四种元素能力的切换和释放;搭起火、水、油、面粉之间的基础互动逻辑,把压力板、门、区域重置这些机关全部实现,让核心玩法能在测试房间完整跑通。
第二阶段 Day5–8,
搭建 M1 的 A-D 教学灰盒。规划好能力解锁顺序,配上基础能力组合小教学,串起 A→B→C→D 一整条教学路线,保证四个教学区域都能顺畅游玩
第三阶段 Day9–12,
制作 M2 正式大关卡灰盒。完成完整关卡设计,设计出可以多种路子通关的谜题,用完整关卡场景实测,看看咱们这套核心玩法好不好玩。
TapTap
写完这篇日志的时候,已经是凌晨四点半。
虽然作息听起来很吓人,但我每天都规律的熬夜,这也算某种程度的自律吧
希望下一次发布日志时,依旧保持吸血鬼般夜晚旺盛的精力。
TapTap
团队里一起创作的大家:
队长/美术:忍野忍创可贴
策划:繁花
程序:梅、sh
美术:弧浊黑恶霸王、极地鲤鱼、唯我世无双
动画:风华殇
配乐/音效:Trecmart
目前大家兴致勃勃,稳步推进,等待我们的好消息
TapTap
小彩蛋
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聚光灯游戏创作挑战 大吃一鲸开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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