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开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?
修改于9 分钟前3 浏览综合
大家好,这里是Moonrella,个人学生开发者,这是我的第一个作品。
21天的开发圆满结束,我也终于有机会能和大家聊一聊,分享一下我的心得体会,也对这次经历做些总结。
游戏开发的过程是坎坷但同样迷人的,拥有一件能让你全身心投入的事,本身就是一种莫大的幸福。
临时手搓的一个游戏宣传片,还请务必搭配声音食用。
回到标题,在回答这个问题之前,我想先聊一聊,我心目中的Castick是一个怎样的作品。
《Castick:咒法时序》从何而来?
我将从设计理念、美术、剧情、虚构层以及游戏性几个方面来谈一谈
设计理念
在得知本次的主题是“涌现”后,我便坚定在第一篇开发者日志中写下,我要做一款平台解谜+法术编程的游戏。
法术编程的灵感来自于《Noita》中不同法术搭配带给玩家的惊喜,也正是涌现的源泉;平台解谜则来自于《Braid》,《Öoo》,《Leap year》,等一众优秀的平台解谜游戏,能从一些我的关卡设计上看到他们的影子。
而《Rhell: Warped Worlds & Troubled Times》这款将自由搭配施法与世界探索解谜完美结合的游戏,让我确信这套路径是完全可行的。
于是我在第二天完成了第一个关卡原型,而初步的关卡流程搭建也在第十天完成,做了近20个可供游玩的关卡。游戏机制也从一个点子,迭代为了一套可完整运行的体系


早期实机画面
游戏的标题也正式定为了《Castick:咒法时序》 ,Cast(施法)+tick(滴答声),呼应我游戏中魔法与时间这两大核心元素。
但在开发的过程中也让我产生了疑问,我游戏的体验,够“涌现”吗?
法术组合与平台解谜融合的效果有些低于我的预期,法术的自由度可能让玩家操作出很多与我预期相悖的解法,甚至导致我整个关卡的设计都变得毫无价值。若限制玩家的施法,则涌现感将大打折扣。
在早期玩家的试玩反馈中,关于知识锁和引导也设计的很粗糙,有些刻意的为锁而锁,反而让玩家一头雾水,游戏体验不佳。
而让我感到最涌现的,反而是游戏开发过程本身,灵感自然喷涌的瞬间,真的是一种难以言说的奇妙感觉。
在开发过程中,我常常有像 ”先想到一个不错的点子,随后才意识到其他游戏也有类似设计“ 这样的体验。
而这体验的源头,我认为是对过往游戏经历的反思与再现。我想做一个2d平台解谜游戏的一大原因,便是我真正的热爱这样的游戏类型,深入的思考过其中一些设计思路,并且希望自己也能做出一个像样的作品。
美术、剧情与虚构层
Castick是一个玩法先行的游戏,因为上传游戏时的需要,最早完成的美术资产其实是logo和海报的设计。
我个人还是很满意的,法杖与怀表一左一右,再用引导线指向中间的t,划分出了两个区域,分别代表cast与tick,完成了美术设计和语义内核的统一。
但由于当时logo海报设计的过早,也没考虑游戏画面的问题,就导致了现在游戏的画风与logo不是很搭


从早期的开发画面中可以看出所有的美术资产都是用引擎的Polygon2D绘制的。法术队列中的元素图像,则是用我9月初参加的一个ui设计比赛中绘制的图案来占位。那次比赛也是我第一次正式参加开发设计类的比赛,虽然最终只提交了一份半成品,但重要的是让我对游戏美术的设计有了最基本的认知。

个人设计作品《Afarest》
既然我有这种扁平化贴纸风的设计经历,为什么不继续用在这次的gamejam中呢?
我开始思考如何将游戏性与美术结合,最终的方案定为了拼贴画式的魔法书页,也正是玩家们在游戏中看到的样子。

实机画面:开场

美术设计草案
我认为这是一个将游戏性,美术,剧情串联起来的好点子。从虚构层的角度出发,书页上有涂鸦,有贴纸是符合逻辑的事,所以我就能将一些游戏性的引导布置在书页的空白处,不显得突兀、破坏沉浸感。而剧情也自然涌现而出:主角误入了一本奇怪的魔法书之中,展开了冒险。

实机画面:引导
其实一开始我没想过为游戏添加太多剧情,有这样一句话铺垫就够了。但从游戏性上,我又需要做些文本提示,来推进游戏的流程。但从玩家的反馈中来看,一句突兀文本描述往往让人感到意义不明。
于是我为游戏添加了一些简单的文本框与剧情对话,强化主角菈洁尔(Raziel)的活人感,给予玩家一些目标。但这些调整仍然停留在 ”游戏需要——提供文本“的简易关联,没有一个完整的剧情故事与世界观。

对话框

提示文本
在10月20号凌晨,我开始着手制作游戏主菜单界面、添加开场动画。由于个人作画能力实在有限,也没有时间去实现帧动画,最终决定采用绘本涂鸦式的美术风格,再用简单的淡入淡出来实现动画效果。


背景书页始终保持不变,图像与文字淡入淡出切换,模拟阅读的感觉,游戏的开场就完成了。
制作的过程,一个想法涌现:为什么不把游戏内的所有提示文本,都换为这样的手绘书页呢?进一步思考,为什么不顺着开场的剧情,把故事继续讲下去呢?
于是游戏中的所有剧情相关场景都统一为了绘本,也紧急加入了完整的剧情,一个简单的童话故事。
虚构层的设计上,玩家也从一个旁观者转变为了读者,整个游戏就是书中的内容。

剧情我认为是游戏中最欠打磨的部分,没有太深入的思考,凭着直觉完成了角色的台词与剧情的文本。这是我之后要继续优化的地方。












