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开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?

修改于9 分钟前3 浏览综合
大家好,这里是Moonrella,个人学生开发者,这是我的第一个作品。
21天的开发圆满结束,我也终于有机会能和大家聊一聊,分享一下我的心得体会,也对这次经历做些总结。
游戏开发的过程是坎坷但同样迷人的,拥有一件能让你全身心投入的事,本身就是一种莫大的幸福。
临时手搓的一个游戏宣传片,还请务必搭配声音食用。
回到标题,在回答这个问题之前,我想先聊一聊,我心目中的Castick是一个怎样的作品。

《Castick:咒法时序》从何而来?

我将从设计理念、美术、剧情、虚构层以及游戏性几个方面来谈一谈

设计理念

在得知本次的主题是“涌现”后,我便坚定在第一篇开发者日志中写下,我要做一款平台解谜+法术编程的游戏。
法术编程的灵感来自于《Noita》中不同法术搭配带给玩家的惊喜,也正是涌现的源泉;平台解谜则来自于《Braid》,《Öoo》,《Leap year》,等一众优秀的平台解谜游戏,能从一些我的关卡设计上看到他们的影子。
而《Rhell: Warped Worlds & Troubled Times》这款将自由搭配施法与世界探索解谜完美结合的游戏,让我确信这套路径是完全可行的。
于是我在第二天完成了第一个关卡原型,而初步的关卡流程搭建也在第十天完成,做了近20个可供游玩的关卡。游戏机制也从一个点子,迭代为了一套可完整运行的体系
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早期实机画面
游戏的标题也正式定为了《Castick:咒法时序》 ,Cast(施法)+tick(滴答声),呼应我游戏中魔法与时间这两大核心元素。
但在开发的过程中也让我产生了疑问,我游戏的体验,够“涌现”吗?
法术组合与平台解谜融合的效果有些低于我的预期,法术的自由度可能让玩家操作出很多与我预期相悖的解法,甚至导致我整个关卡的设计都变得毫无价值。若限制玩家的施法,则涌现感将大打折扣。
在早期玩家的试玩反馈中,关于知识锁和引导也设计的很粗糙,有些刻意的为锁而锁,反而让玩家一头雾水,游戏体验不佳。
而让我感到最涌现的,反而是游戏开发过程本身,灵感自然喷涌的瞬间,真的是一种难以言说的奇妙感觉。
在开发过程中,我常常有像 ”先想到一个不错的点子,随后才意识到其他游戏也有类似设计“ 这样的体验。
而这体验的源头,我认为是对过往游戏经历的反思与再现。我想做一个2d平台解谜游戏的一大原因,便是我真正的热爱这样的游戏类型,深入的思考过其中一些设计思路,并且希望自己也能做出一个像样的作品。

美术、剧情与虚构层

Castick是一个玩法先行的游戏,因为上传游戏时的需要,最早完成的美术资产其实是logo和海报的设计。
我个人还是很满意的,法杖与怀表一左一右,再用引导线指向中间的t,划分出了两个区域,分别代表cast与tick,完成了美术设计和语义内核的统一。
但由于当时logo海报设计的过早,也没考虑游戏画面的问题,就导致了现在游戏的画风与logo不是很搭
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从早期的开发画面中可以看出所有的美术资产都是用引擎的Polygon2D绘制的。法术队列中的元素图像,则是用我9月初参加的一个ui设计比赛中绘制的图案来占位。那次比赛也是我第一次正式参加开发设计类的比赛,虽然最终只提交了一份半成品,但重要的是让我对游戏美术的设计有了最基本的认知。
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个人设计作品《Afarest》
既然我有这种扁平化贴纸风的设计经历,为什么不继续用在这次的gamejam中呢?
我开始思考如何将游戏性与美术结合,最终的方案定为了拼贴画式的魔法书页,也正是玩家们在游戏中看到的样子。
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实机画面:开场
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美术设计草案
我认为这是一个将游戏性,美术,剧情串联起来的好点子。从虚构层的角度出发,书页上有涂鸦,有贴纸是符合逻辑的事,所以我就能将一些游戏性的引导布置在书页的空白处,不显得突兀、破坏沉浸感。而剧情也自然涌现而出:主角误入了一本奇怪的魔法书之中,展开了冒险。
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实机画面:引导
其实一开始我没想过为游戏添加太多剧情,有这样一句话铺垫就够了。但从游戏性上,我又需要做些文本提示,来推进游戏的流程。但从玩家的反馈中来看,一句突兀文本描述往往让人感到意义不明。
于是我为游戏添加了一些简单的文本框与剧情对话,强化主角菈洁尔(Raziel)的活人感,给予玩家一些目标。但这些调整仍然停留在 ”游戏需要——提供文本“的简易关联,没有一个完整的剧情故事与世界观。
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对话框
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提示文本
在10月20号凌晨,我开始着手制作游戏主菜单界面、添加开场动画。由于个人作画能力实在有限,也没有时间去实现帧动画,最终决定采用绘本涂鸦式的美术风格,再用简单的淡入淡出来实现动画效果。
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背景书页始终保持不变,图像与文字淡入淡出切换,模拟阅读的感觉,游戏的开场就完成了。
制作的过程,一个想法涌现:为什么不把游戏内的所有提示文本,都换为这样的手绘书页呢?进一步思考,为什么不顺着开场的剧情,把故事继续讲下去呢?
于是游戏中的所有剧情相关场景都统一为了绘本,也紧急加入了完整的剧情,一个简单的童话故事。
虚构层的设计上,玩家也从一个旁观者转变为了读者,整个游戏就是书中的内容。
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剧情我认为是游戏中最欠打磨的部分,没有太深入的思考,凭着直觉完成了角色的台词与剧情的文本。这是我之后要继续优化的地方。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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