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聚光灯GJ作品嗨吃记【第一期】

修改于昨天 17:5122 浏览
大家好,我是非洲阿楚。
DDL将至,大家都提交了自己的作品,近两千款的游戏,或许让人眼花缭乱,于是,聚光灯《聚光灯GJ作品嗨吃记》开张了。
这个系列想做一件简单的事:从聚光灯 GameJam 作品里挑出一下试玩后感觉值得推荐的作品,每一期选三款讲讲。它们都是测试中的作品,不一定完成度特别高,而且品鉴的角度主观因素居多,各位当个乐子看就行,不必拿我的观点来当标准。
闲话少说,咱们开始。
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1.《Brainwave》
类型:卡牌构筑、音乐节奏|聚光灯也有属于它的ATLUS
TapTap
TapTap
在魔女实验室里做研究,听着音乐安排卡牌和炼金素材
《Brainwave》把UI交互做到了非常优秀的程度,ATLUS考子膜拜之
很难想象这是在这么短周期做出来的如此高完成度,开发团队加鸡腿!
游戏体验上虽然入门有门槛但是引导设计得很好也不会让你一头雾水
上手后试着搭配打Combo也很有乐趣
制作组还提供了多角色切换和难度来保持游戏体验的新鲜感
喜欢玩Personal系列的非常推荐一试!
推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐
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2.《这厨房归我了》
类型:餐厅经营|会整活的自动化
这厨房归我了
TapTap
和可爱鼠鼠店员一起, 把店做大做强
无厘头的剧情加上有梗的文案,一开始炸鸡块还傻乎乎手动拿。
到后来厌烦了直接输入输出口怼脸,对接!
干了一天突然发现,原来可以用装修来实现简易流水线自动化!
从那一刻起,这个游戏就变得体验丰富起来了!
(目前试玩的进度还不是很多,还有很多没解锁的东西,能感受到制作组堆了很多内容量,回头有空继续试试)
推荐指数:⭐⭐⭐⭐
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3.《苹果酒馆》
TapTap
类型:轻度经营、任务分配|适合抽个晚上一直玩
一款轻度经营玩法的游戏,你需要给前来的冒险者安排合适的地下城
一开始看引导以为是请出示证件类型的玩法,后来发现略有差异
你并不需要找出对面的破绽,而是跟据对面的冒险者的属性
为其推荐合适的地下城,派出合适的冒险者赚取收益
画风简单且协调,看着舒服不廉价,BGM轻柔舒缓,恰到好处
不过可能是因为成本控制,路人角色都没有色彩
总体来说是个精良小佳作,值得一推!
推荐指数:⭐⭐⭐⭐
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PS:个人试玩的感受不一定完全正确,而且受限于试玩的时长所以不一定能体验完所有游戏内容,如果有误,已经玩过的朋友也欢迎在评论区纠正我。哪款是“介绍看着一般,玩起来真香”?或者有没有推荐的游戏也可以留言,下期继续嗨吃。
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 05|肝完了截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 05|肝完了
我已经整整一天没有睡觉了。 写完这个投完稿就去睡 接入了大量的音效,因为给不同的物品加了不同的音效效果。好像太抠细节了,但就是会喜欢在这种事上浪费时间。 也花了很多时间在优化不同效果的表现 其实做的真的没有很满意,但是吃一堑吃一堑,下次再也不摸鱼了。 啊,眼皮要合上了,后面应该还会再写一篇总结一下,现在还是先放过我自己吧。#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发 #肉鸽游戏
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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