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第一次来拼豆海湾怎么走?《美丽新世界》试玩指路与反馈留言板

昨天 16:372 浏览综合 包含 AI 合成内容
把十座海湾重做成拼豆世界之后,我们又调整了开局、镜头和操作。给刚来的朋友整理一份不剧透的登岛说明,也让遇到的问题有个固定留言的地方。
先从下方游戏卡片进入《美丽新世界》的 TapTap 页面,按页面提示游玩;电脑页面若提示“打开 APP 游玩”,请使用 TapTap App 进入。
TapTap
手机和电脑怎么走?
手机上,左手拖动摇杆走路,推到底可以奔跑,也可以点“奔跑”按钮切换。靠近人物或机关后,点互动按钮;画面空白处拖动手指可以转视角。跳跃、蹲下和拍照都有对应按钮。想调画质或查看完整操作,可点暂停进入设置或操作说明。
电脑上,WASD 或方向键移动,按住 Shift 奔跑,空格跳跃,按住 C 或 Ctrl 蹲下,E 互动。点击场景锁定鼠标后,移动鼠标转视角;V 切换第三人称与俯视,P 拍照,Esc 暂停并释放鼠标。
第一章先试着向那颗金珠走过去,让彩色的拼豆板一点点立起来。
TapTap
迷路了,先看看“线索”
金色光点指向当前目标,白色小光点留给路边可以看看的东西。暂时找不到下一步,可以打开“线索”(电脑按 Tab),先看当前目标,再按需要查看本章提示。
不用一次把提示全部看完,也不用急着赶路。
TapTap
长期留言板:哪里别扭,请告诉我们
如果遇到卡住、文字看不清、操作不顺手或声音异常,欢迎在这条帖子下面留下:
  1. 发生在哪一章;
  2. 手机或电脑型号,以及系统;
  3. 当时在做什么、具体发生了什么。 方便的话再附一张截图或短录屏,注意遮住私人信息。
我们会在这里整理问题和处理进展。也欢迎留一张你喜欢的海湾照片。
来拼豆世界里走一走吧,TapTap 搜“美丽新世界”。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸截图
《微光成群》开发日志08|风吹过,微光各自呼吸
把界面换成枝叶与纸笺,让提示轻轻退到一旁,留出更多空间看月光穿过森林。 溪谷的风会吹过整张地图,带着虫群躲到石头后面,等阵风停歇,再提灯向前。 六关古树重新画了树干与树洞,灯终于有了安放的地方,枝梢也重新接上树冠。 提灯靠近蕨叶时,附近的微光会轻轻呼应,让等待中的机关,多一点生命的感觉。 第五关重新铺开峡谷与岩岸,远山退向薄雾,两座藤桥连接起深谷里的前行路线。 峡谷的三处岩岸补上小草与蕨叶,桥口依
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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