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《四时之隅·春之章》|春天不能跳,但可以让路长出来

精华修改于昨天 06:429 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这是我们团队本次thatgamejam参赛作品《四时之隅》(Glade)。
这是我们参加 Game Jam 的作品。一款 2D 横版平台解谜,如果平台游戏的主角不会跳,会怎样?我们的答案是:让她把路种出来。本次gamejam主题我们是这样理解的:起,是清晨,一切刚开始;中,渐渐推进,音调一点点抬起来,带着些嘈杂,像冒险走到中途;尾,慢慢落下去,天黑了;终,归于安静。
我们想做的是那种“安静的冒险”——不靠敌人推着你走,靠你自己想知道前面有什么。
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这是一个关于“重新连起来”的故事:
世界中心有一棵四时母树,四季的流转都靠它撑着。后来它枯了,四季之间被一层灰白的雾隔开,谁也走不到谁那边。四位旅者,从母树最后一点生机里醒来,各自带着一个季节的能力,去把断开的地方重新接上。现在能试玩的,是属于第一个旅者的春之章。
TapTap
她不会跳,只会让土里的东西长出来
这一章没有跳跃。她能做的只有一件事:催生藤蔓。这些嫩芽有的是成对的——这头长起来,那头就缩回去
  • 对着嫩芽催生,变成藤蔓往上爬;
  • 走到断崖边缘嫩芽催生,藤蔓伸过去缠住对岸,变成一座桥。
TapTap
一季一法则:四个章节,四种“走路方式”(目前可玩春章节,其余章节机制已经完成)
  • 春 · 不能跳,靠藤蔓搭梯子和桥(现在能玩的部分)
  • 夏 · 能跳也能放火,但烧掉的那块,可能正是你唯一能踩的木板
  • 秋 · 一把长弓,射机关开门、射进墙里当踏板
  • 冬 · 冰和水互相转化,靠改变水位、乘着浮台往上走
TapTap
现在能玩到什么
  • 春之章可完整通关:主线 15–20 分钟,全收集 25–30 分钟
  • 沿途收集 8 片花瓣(实际上有10片),就可以前往无名的墓碑
  • 夏、秋、冬的规则已经定好,但由于工期原因没能实现。
欢迎大家试玩,有任何建议和反馈可以留在评论区,我们会进行修改~~
《维兰迪亚七日谭》什么叫做七日后我就要上火刑架啊喂!?截图
《维兰迪亚七日谭》什么叫做七日后我就要上火刑架啊喂!?
清晨,你在维兰迪亚的街道上行走,坊间细碎的议论声传入你的耳畔,你的名字在他们的话语中若隐若现。 外乡归来的游子啊,你只是在田里采过几次草药,便有人说,是你让奶牛不产奶、让井水发苦。 第 1 天,只有三个人信。 第 3 天,你一进酒馆,谈话声就低了下去。 第 5 天,孩子朝你扔石头,没人拦。 第 7 天,刑场的柴已经码好了。 你只有 7 天的时间可以行动。 你可以劝解,可以恐吓,可以挑拨两个NPC的
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《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入截图
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着GameJam赛程的推进,今天继续向大家汇报《代号:谣言》的第三期开发进度。 1. 主界面实装与主角立绘初稿 美术组近期的推进非常有成效。目前,游戏的主页面和地图页面的美术资产已经基本准备完毕。同时,我们故事的主角也有了初步的草稿立绘。为了契合中世纪猎巫运动的背景,我们在UI和角色的设计上尽量贴合时代的质感。目前美术同学正在全力赶工其他的场景和NPC资产。 2
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《代号:谣言》开发日志05 冲刺Demo!立绘上新与视听打磨!截图
《代号:谣言》开发日志05 冲刺Demo!立绘上新与视听打磨!
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着GameJam的时间线不断推进,我们的开发也正式进入了紧张的冲刺阶段。今天为大家带来我们第五期开发日志。 这两天,团队的所有成员都在为了产出最终的可玩Demo而努力,各个模块都在进行深度的整合与打磨。下面是各组的最新进展汇报: 1. 美术组:角色立绘量产与动效实装 上一期公布的主角立绘和NPC设定受到了大家的欢迎,这也让我们充满了信心!受到鼓舞的美术同学这
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《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!截图
《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。 经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。 玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。 目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。 好消息是,白
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《代号:谣言》开发日志01当“大量出现”的不是虫子,而是八卦?截图
《代号:谣言》开发日志01当“大量出现”的不是虫子,而是八卦?
大家好,这里是“你说的一点都队”。我是团队策划兼日志同步——山悦木兮 这几天我们正在参加TapTap聚光灯GameJam,本次的开发主题是“涌现”。 刚看到这两个字,我们几个人的第一反应是:这题对新手来说有点难。在游戏设计里,“涌现”通常意味着复杂的底层交互,比如火烧草地产生上升气流,或是各种元素碰撞产生的化学反应。对于我们这种新组建的团队,去硬磕物理引擎不太现实。我们需要找一个在能力范围内,
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《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相截图
《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着开发步入尾声,今天为大家带来我们项目的第六期开发日志。 首先跟大家分享一个重要的消息:经过我们团队内部的投票表决,游戏终于告别了《代号:谣言》这个暂定名,正式定名为——《维兰迪亚七日谭》! 围绕着“维兰迪亚”这座中世纪小镇,一场关于流言蔓延与七日求生的故事正式拉开帷幕。 以下是我们这几天的进度汇报: 1.全角色立绘完稿与主页面展示 在美术组同学的持续
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更
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