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《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相

修改于7 小时前9 浏览综合
    大家好,这里是“你说的一点都队”。随着开发步入尾声,今天为大家带来我们项目的第六期开发日志。
    首先跟大家分享一个重要的消息:经过我们团队内部的投票表决,游戏终于告别了《代号:谣言》这个暂定名,正式定名为——《维兰迪亚七日谭》!
    围绕着“维兰迪亚”这座中世纪小镇,一场关于流言蔓延与七日求生的故事正式拉开帷幕。
    以下是我们这几天的进度汇报:
1.全角色立绘完稿与主页面展示
    在美术组同学的持续推进下,目前游戏内所有角色的立绘已经全部绘制完毕!
    之前在设定档案里用文字向大家介绍过的各路小镇NPC,现在终于都有了完整的视觉形象。与此同时,游戏的主页面也已经制作完成,今天在这里一并展示给大家:
TapTap
主角
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秘药学者
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酒鬼(希沃德)
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白痴(小福尔)
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报业家
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贵族·蒙塔尔多男爵(阿黛拉·蒙塔尔多)
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拳手
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工匠
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农民
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骑士
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修道士
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吟游诗人
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侍从官
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圣骑士
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主界面
2.文案优化与角色关系打磨
    在美术资产陆续实装的同时,我们目前仍在紧锣密鼓地优化游戏内的具体文案,并进一步梳理和打磨各个角色之间的关系网。
    由于这部分内容涉及具体的剧情细节与解谜推导逻辑,目前还不太方便直接公开展示,还请大家多多包涵!
    目前各部分的内容都在做最后的整合与调优,项目组的大家都很期待能把这套系统完整地呈现出来。
    请大家期待我们最终的Demo成品,我们下期见!
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重截图
《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重
昨天刚把游戏玩法和技能树框架搭完,数值是一个都没往里填,也没人告诉说增量游戏做起来还这么麻烦啊……(已枯萎.jpg) 玩家在游戏中要做的事情就是生产垃视频,绘制关键帧→放置音乐文件→等待视频导出,然后看着自己做的一个个视频被淹没在垃圾的海洋里(bushi),今天会继续完善蹬ai的部分,把自动化彻底搞定之后就可以安心做剧情了。 在游戏玩法方面目前还是有些游移不定,虽然最开始定位的方向是宇宙回形针(雾
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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开发者日志02|ai加油💪截图
开发者日志02|ai加油💪
做完了主角的四视角像素移动动画,看她萌萌的出现在游戏里好开心呀。写剧情的时候发现单一表情太干巴了,严肃绘制了几个角色的表情拆分,不过今天应该是搞不完了,修了下奸商的立绘,终于能看了,果然二次元男人还是不要有鼻孔了。 增加了一个出海捕鱼玩法,提了一堆需求给嗒啦啦,哒啦啦加油💪💪💪 必不可少的325来啦!我必须狠狠的加入i周小彩蛋呀#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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《弈变》开发日志 06:加上音乐音效,界面调整截图
《弈变》开发日志 06:加上音乐音效,界面调整
本期开发任务中,跑通了安卓端,并且添加了音效和BGM。 两个人身兼数职(大概可能?),开发全靠队友和godot,美术资产全靠comfyui填填补补,如果没有不属于自己的力量的话,可能要做到趴下了吧(泪 然后,最新版本的主要问题是游戏界面UI很乱,需要调整; 另外,数值平衡、更多的美术资产、更多种多样的棋子和实际技能效果也会提上日程。 这些开发任务将会在开发日志07中得到说明。 最后说点碎碎念…… 距
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开发者日志03|主界面与新武器截图
开发者日志03|主界面与新武器
大家好!这几天,我们更新了开场动画和飞船拼装界面,接入了更多新的战斗组件,也继续完善了地图制作工具。 我们的游戏名终于定下来了:中文叫《银河系拼装指南》,英文叫 Galassemble,由 Galaxy(银河)和 Assemble(拼装)组合而成。 一、飞船拼装界面改版 飞船编辑器界面的工具和信息布局也进行了优化。 编辑、放置、删除和镜头操作现在有了独立的工具按钮。编辑模式下,可以点击选择组件、拖
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