下载 App

《代号:谣言》开发日志02 玩法验证,七天生存倒计时!

1 小时前8 浏览综合
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
大家好,这里是“你说的一点都队”。继续由我来给大家汇报我们项目的开发进度。
经过前期的讨论,《代号:谣言》正式确立为一款中世纪猎巫运动背景下的文字冒险游戏。
玩家在游戏中被误会是一名女巫,你必须在七天之内阻止谣言蔓延,否则将被处以火刑。在这里,“三人成虎”不再是一句成语,而是对主角一场毁灭性的灾难。
目前,程序同学基于这些设定搭建出了最简白盒,以此来验证我们核心玩法的可行性。
好消息是,白盒已经能够顺利跑通,并且已经跑通了以下几个核心机制:
1.时间限制与地图交互: 游戏以时间为线索,以拥有数个可交互地点的地图为载体。玩家每天能进行的行动回合是有限的,你必须在紧迫的时间内去阻止谣言的传播和蔓延。
2.规则驱动的NPC: 谣言的传播是以NPC为载体进行的。NPC的行为并不是写死的剧本,而是基于一定的规则,由程序来模拟和实现动态变化。由于场景可能比较灵活,我们会尽量避免在文本中预设固定的地点场景。
3.玩家的干涉手段: 玩家具备与NPC交互的能力。你需要在有限的行动回合、有限的手段下,与NPC进行交互交涉,从而影响谣言的传播情况,最终避免走向坏结局。
4.多周目的正反馈循环: 本游戏是一个鼓励多周目的游戏。由于信息传递的复杂性,玩家很难在一个单独的周目里顺利地达成好结局。因此,你需要在多周目的循环中摸清NPC的行为和个性,达成一个学习行为,并在下一个循环内进行验证,从而实现游戏的正反馈。
TapTap
基础界面
TapTap
玩家选项
TapTap
选项结果
TapTap
【挑拨】选项
TapTap
选项结果
TapTap
重复选项结果
TapTap
第三日结束
(注:我们目前以三天为准进行基础玩法测试)
目前,策划组正在基于白盒测试完善现有的策划案;美术组也正在紧锣密鼓地加工美术资产,努力为目前简单的画面赋予中世纪的质感。
接下来的目标,我们要建立起初步的故事架构,保证事件逻辑的合理性;同时敲定初步的美术风格定向,并尽快完成系统上的全面运行。
感谢大家的关注,我们下一篇开发日志见!
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
2 赞
2 回复
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
13 赞
11 回复
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
3 赞
2 回复
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
3 赞
开发者日志-1截图
开发者日志-1
本次使用tap制造进行开发,经过之前的创作经验总结,刚开始还是先要定好UI的风格样式。上来直接去做内容的话,默认的样式后续还需要一一的修改,太过消耗积分,所以开局直接做好美术的规格限制,方便后续的设计。 这次尝试使用地图编辑器,在地形的创建上就不必依靠AI进行“抽取”,预计能够节省大量的积分。不过当前的项目内容做2.5D不确定是否能够得到预计的效果,不行的话再改回吧。
1 赞
00:30
《元素失控》开发日志 05截图
《元素失控》开发日志 05
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏测试版本 将在明晚前发布!届时将同步更新开发日志。 玩家们晚上好! 经过5天的开发,《元素失控》的系统基本完成,这是一个类尖塔的卡牌构筑Roguelike游戏,元素之间的反应和自由挂载的词条是主要玩法。 元素有燃/湿/冻等6种基本元素,和雾/脆2种衍生元素,之间大多有反应或者允许共存。 词条系统如视频所示,你可以自由选择挂载位置以创造出独特而强大的卡牌。 明
2 赞
1 回复
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
3 赞
开发者日志 #1 | -suki的工作室截图
开发者日志 #1 | -suki的工作室
目前团队现状 我们是全学生团队,团队目前人数有8人(原来是9人,由于开赛以来一直潜水,已严肃踢除),我们的目标是完赛 游戏机制 我们的涌现体现在行为想法上的涌现,角色的行动需要有进行这种行为的想法才能执行,而玩家需要选择能达到自己目的的想法才能通关。 目前的制作进度 已完成游戏的UI制作 角色的运动系统 角色的美术制作 …等
2 赞
00:58
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓,情绪大作战!]开发日志2!截图
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓,情绪大作战!]开发日志2!
一、游戏就是要好玩♪(^∇^*) 大家好,我们是发发发工作室,现在的小小目标是做出能一个让不同的人都能得到快乐的游戏。 《蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓,情绪大作战!》就是这样一款以独特的局内成长属性与操作抉择共同构筑的2d“塔防”游戏 与传统塔防不一样的是,你种下的每一个情绪(也就是“塔”啦)都会自己成长,走向自己的辉煌,给你留下独特的助力或是阻碍之后就会消失,将位置留给新的情绪,在情绪的消失和再
1 赞