我从三个方面做出评价
1. 游戏可玩性和手感
2. 需要优化的点/改善游戏体验
3. 未来可持续性发展
1.
-游戏玩法非常有创意,很有潜力,但是上手难度极高。
我玩了很久才摸清楚招式 克制关系更加复杂 而需要能熟练运用衔接各种招式需要大量的时间投入。
目前看来战斗动作系统已经较为成熟,招式用起来也挺顺手,只是部分招式需要高熟练度才能成功衔接。目前缺乏的可能是一个主线剧情,一个难度逐渐增加的PVE对抗,可以让玩家在实践中掌握游戏的一些操作细节
2.
-教程和引导
我个人认为目前的教程还不错,但是其他方面(比如技能配置,衔接,以及克制关系的演示)需要更多引导。并且可以考虑在按键区域加上半透明的标志让新手玩家更容易操作。
-目前画面过于单调
目前只是游戏性测试,相信未来会有更多战斗场景,比如竹林,武场等。
3.
-可以考虑将各种服饰,武器外观作为商品,并且后续放出一些带少量特效(比如少量不影响视线的残影,羽毛,等等)的服饰,武器,吸引玩家购买。
但是 请不要将剑式和招数作为氪金项售卖,可以使用x场次之后解锁等方式让玩家获取。
-每个游戏都要面对硬核玩家和休闲玩家两种群体,所以建议未来可以开放休闲/天梯等竞技模式,把游戏向着专业竞技的方向发展的同时保证普通玩家的游戏体验。
请在后续招式的开发中考虑到所谓的“强度”,也就是说尽可能的让连招的伤害能力和“不可招架性”与操作难度成正比。可以增加招数与招数之间的联动性和变换,让最终连招的数量大幅增加。
-我认为这个游戏非常有发展的潜力,宁肯多花点时间完善游戏体系也不要让这样一个好游戏变成一个小众游戏。
以上是我个人的观点,估计会有很多错误和欠缺考虑的地方,我相信专业人士肯定能考虑的比我更加周到。
ps. 和人机打到一半不和我打了 一直跑 追不上还打不着
—
我之前一直是绕圈子然后剑气耗+电脑友伤过的。。。
1. 游戏可玩性和手感
2. 需要优化的点/改善游戏体验
3. 未来可持续性发展
1.
-游戏玩法非常有创意,很有潜力,但是上手难度极高。
我玩了很久才摸清楚招式 克制关系更加复杂 而需要能熟练运用衔接各种招式需要大量的时间投入。
目前看来战斗动作系统已经较为成熟,招式用起来也挺顺手,只是部分招式需要高熟练度才能成功衔接。目前缺乏的可能是一个主线剧情,一个难度逐渐增加的PVE对抗,可以让玩家在实践中掌握游戏的一些操作细节
2.
-教程和引导
我个人认为目前的教程还不错,但是其他方面(比如技能配置,衔接,以及克制关系的演示)需要更多引导。并且可以考虑在按键区域加上半透明的标志让新手玩家更容易操作。
-目前画面过于单调
目前只是游戏性测试,相信未来会有更多战斗场景,比如竹林,武场等。
3.
-可以考虑将各种服饰,武器外观作为商品,并且后续放出一些带少量特效(比如少量不影响视线的残影,羽毛,等等)的服饰,武器,吸引玩家购买。
但是 请不要将剑式和招数作为氪金项售卖,可以使用x场次之后解锁等方式让玩家获取。
-每个游戏都要面对硬核玩家和休闲玩家两种群体,所以建议未来可以开放休闲/天梯等竞技模式,把游戏向着专业竞技的方向发展的同时保证普通玩家的游戏体验。
请在后续招式的开发中考虑到所谓的“强度”,也就是说尽可能的让连招的伤害能力和“不可招架性”与操作难度成正比。可以增加招数与招数之间的联动性和变换,让最终连招的数量大幅增加。
-我认为这个游戏非常有发展的潜力,宁肯多花点时间完善游戏体系也不要让这样一个好游戏变成一个小众游戏。
以上是我个人的观点,估计会有很多错误和欠缺考虑的地方,我相信专业人士肯定能考虑的比我更加周到。
ps. 和人机打到一半不和我打了 一直跑 追不上还打不着
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我之前一直是绕圈子然后剑气耗+电脑友伤过的。。。
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