塔纳米 凯瑞尔轮回 的评价

塔纳米
玩过 112 小时后评价(总时长 112 小时)

经过摸索,几乎每次都能通关了....
游戏分为前中后三个时期。
前期的数值设计比较简单。此时光环流以及盾牌流占优。
中期出现数值对冲,增加了游戏的丰富性和策略性。
比如打死士那里就有了配毒卡/吸血虫/暗器/刺击流/反伤药剂/堕落骑士盾....就是多段伤害流派占优势。
后期,OTK....堕天一击/终焉审判/进攻姿态/要多变态有多变态..._(:з」∠)_
数值已经炸裂了。
所以整个游戏就数值方面来说。是一种树杈式的分支体验。玩家的选择主要在中期给予玩家反馈体验。
SO游戏前期有良好的音乐,丝滑的操作,丰富的起始分支,正副手的搭配,可以轻易吸引玩家进行游戏。这不得不夸,算是精致的地方。
至于地图随机因素,并不是很强。
中期,有事件的丰富性(哪怕是重复周目也能有新鲜感),整个游戏内核是A-B-C-A这种三角式数值设计。
比如保证“生命值”的情况下尽量增加“信仰值”,通过信仰值来增加“盾防”,盾防来增加生命值的的保证率。
甚至除了战斗外也有,生命值通过“女巫小屋”转换成装备,“装备”通过战斗转换成“金币”,“金币”通过战斗转换成“生命”值,这种额外的三角数值设置。
所以这样就有一损俱损,一荣俱荣的连带关系。
实际上就有了一定の解密要素。(当然这是多周目之后的事了。)
至于后期,O T K 就VAN事了ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
个人觉得,可以考虑后期增加难度,避免太容易OTK(明明前中期有攻有守——那么有圣骑士的感觉,后期就他喵完全一无敌盗贼....OTK暗杀术赛高!),然后面对新玩家居多的情况,可以设置一个专门针对新玩家具有的《检查点》(就是存档点,至于存档点的放置节奏,那就是开发方的事儿了),以免玩家后期沉没成本太高。
当然难度较高应该是这个游戏的氛围,为了玩家刻意降低难度DUCK不必,但考虑到新手玩家居多,可以分类进行处理。
最后总结一下:音乐、画面精美,内容丰富,操作流畅(卡牌界面个人建议可以适当加大,减少点错概率),游戏深度较深,除了后期疲软。整体是一个好游戏。
4.5分不为过,那就四舍五入给个五星吧。ᐕ)⁾⁾

2020/9/10
来自 华为 Nova 5 Pro
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