1.肢体和部位护甲机制很新颖有趣,建议加入护甲回复机制和相关技能,另外破甲和击毁肢体的机制也可以考虑做部分优化(可以带入技能对不同部位和不同甲的优劣,击毁肢体的惩罚减少等,不过这个估计你们得走底编,难度有点高了,可以考虑以后加入后续作品)
2骰子对路线的影响太大了,可以考虑给予一定的手段来进行修正(比如有次数的自选骰子或者变化骰子的上下限)
3.随机事件过少,还是可以考虑加点的。
4,也是我个人觉得最重要的,你们把角色弄得太乱了,我觉得不如回归以底层铁三角为基础框架,后续以转职延伸的角色系统,特异性可以通过特质来表现,并且可以出现一些技能结构上的分级组合(上下级职业技能的相互选择和组合)
5.普通小怪、精英、BOSS的机制太过于简陋了,靠数值阈值区分难度是很容易出现问题的,建议还是着重处理一下怪物的难度问题,太简单了(个人建议还是以机制来赋予挑战性,比如可以让随机遇到的精英怪随机赋予1.2.3等技能加强的难度特性或多重触发特性,但也会有明确弱点等)
目前就这个游戏来说我个人愿意给你们提供一定的金额支持,毕竟我希望越来越多的国产好游戏出现。
有没有相关付费渠道?
2骰子对路线的影响太大了,可以考虑给予一定的手段来进行修正(比如有次数的自选骰子或者变化骰子的上下限)
3.随机事件过少,还是可以考虑加点的。
4,也是我个人觉得最重要的,你们把角色弄得太乱了,我觉得不如回归以底层铁三角为基础框架,后续以转职延伸的角色系统,特异性可以通过特质来表现,并且可以出现一些技能结构上的分级组合(上下级职业技能的相互选择和组合)
5.普通小怪、精英、BOSS的机制太过于简陋了,靠数值阈值区分难度是很容易出现问题的,建议还是着重处理一下怪物的难度问题,太简单了(个人建议还是以机制来赋予挑战性,比如可以让随机遇到的精英怪随机赋予1.2.3等技能加强的难度特性或多重触发特性,但也会有明确弱点等)
目前就这个游戏来说我个人愿意给你们提供一定的金额支持,毕竟我希望越来越多的国产好游戏出现。
有没有相关付费渠道?
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