岑溪对 野火流明 的评价
——本评偏向于意见建议,请仔细阅读,如能采纳,十分感谢。
“独树一帜”的设定和千篇一律的战棋。
大概国内多数传统战棋游戏均以火纹的主要玩法为模板略加修改优化,少数新秀则选择了xcom系列推演创新。受迫于国内特有的环境,直接带起了业界内某种不好的风气:数值碰撞及人权卡盛行,抽卡换皮也理所当然的高居上位。而在这种情况下,任何一种体制机制及玩法设计的正向创新都难能可贵。
比如加大环境共效或者是地形制胜因素,做个交互闯关(特殊化联机使之更讲究协调配合)或者团队协作(大体是改良少前的模式使之在地图完全展开)等等。
而个人认为其问题根源,则是战棋总是逃不掉角色的技能死板固定,很难不出现所谓的人权卡。
曾经见过有人提出的这个想法,个人感觉挺不错的,摘引如下(侵删):
——那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束
你游也可以参考借鉴,不需要固定技能甚至星级,可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了养好心怡的角色,肯定会花费。
——以上只是例子,并非标准优解。所谓一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩法设计本身并无高下之分,但一到玩家群体心中则高下立判。总会有更优解被玩家提出,所以说关键还在你们能否采纳进步,否则石沉大海或许未尝不可指日而见。
至于抄作业一流,这或许是战旗,塔防,甚至是ACT类型游戏的常犯,对此,厂商不应背锅,但这也不是摆烂的理由。
最后还是鼓励一下吧,希望你们有想法,有觉悟,有决心,不盲目跟风,不过分上头。
备注:民国风+日系元素=⚰
“独树一帜”的设定和千篇一律的战棋。
大概国内多数传统战棋游戏均以火纹的主要玩法为模板略加修改优化,少数新秀则选择了xcom系列推演创新。受迫于国内特有的环境,直接带起了业界内某种不好的风气:数值碰撞及人权卡盛行,抽卡换皮也理所当然的高居上位。而在这种情况下,任何一种体制机制及玩法设计的正向创新都难能可贵。
比如加大环境共效或者是地形制胜因素,做个交互闯关(特殊化联机使之更讲究协调配合)或者团队协作(大体是改良少前的模式使之在地图完全展开)等等。
而个人认为其问题根源,则是战棋总是逃不掉角色的技能死板固定,很难不出现所谓的人权卡。
曾经见过有人提出的这个想法,个人感觉挺不错的,摘引如下(侵删):
——那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束
你游也可以参考借鉴,不需要固定技能甚至星级,可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了养好心怡的角色,肯定会花费。
——以上只是例子,并非标准优解。所谓一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩法设计本身并无高下之分,但一到玩家群体心中则高下立判。总会有更优解被玩家提出,所以说关键还在你们能否采纳进步,否则石沉大海或许未尝不可指日而见。
至于抄作业一流,这或许是战旗,塔防,甚至是ACT类型游戏的常犯,对此,厂商不应背锅,但这也不是摆烂的理由。
最后还是鼓励一下吧,希望你们有想法,有觉悟,有决心,不盲目跟风,不过分上头。
备注:民国风+日系元素=⚰
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一般来说为什么游戏都用抽角色呢,也有一个原因是这种系统大众玩家是最习惯也最安全的,而且收集“老婆”或者好看的角色也是大部分普通玩家最朴素和最基础的驱动力,在现行的商业模式下,以及游戏高昂的开发成本和风险下,选择安全的,大众最接受的游戏模式,是商业开发团队受市场驱动的结果,全力创新大概率要死在沙滩上,而是否能既使用一个相对安全的结构,又能做出变化,又是看策划的本事了
不过对于战棋这种游戏模式,个人持谨慎判断,战棋的特点是在局内有比较丰富的策略变化,但缺点也很明显,要体现策略,单局时间就不可能短,而且操作量也不会小,在短时长体验里,利大于弊,但在手游这种碎片时间多,长草期长的游戏体系里,可能弊大于利,而且目前手游的整体方向是更轻松更简单,用户需求,以及游戏特征,都和主机以及电脑的游戏方向是截然不同的