阿饭 双相 的评价

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阿饭
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阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
修改于
2022/11/22
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评价历史
推荐
画面音乐运营服务
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 14.5 小时
设备
华为Mate 20 Pro
一款公益发声类的跳台游戏
一段话概括我粗糙的观点就是:相较于其他优秀的跳台类游戏来说简单了点,操作手感灵敏度也都略显不足。而相较于其他优秀的公益类游戏来说,游戏体验沉浸感和细节的打磨不够。
美工与音乐把游戏整体质量提升了上来,游戏关卡难度和设计整体一般,如果没有最后一段我想评分还会更低一些。其实体验完游戏后更多的是失语,有幸熟识过一位混合型双向的朋友,从我过往的经验来说这款游戏的设计还是有些粗糙,可以增添更多的细节来让玩家更好的沉浸体验双向的世界。
灰黑与橙红的画面用来表示低落与高涨再合适不过,随着时间(左右)推移而移动的情绪撕裂也非常到位,波动的情绪分隔线也让死寂的画面有了些许生动。用蓝色来表示短暂又脆弱的宁静也让我感到浮在背后的压力,中间角色背影中的怪物设计让玩家更好地理解主角的心境。
我并不是一位躁郁症患者,但是我非常能理解躁郁症问题的核心,人们总是说你要学会控制情绪,控制行为,控制自己的思绪,但我认为说出这样的话其实只是因为人们并不理解什么叫心理疾病。当一个人无法主观控制情绪、行为、思绪的时候,这个时候才是疾病,如果可以控制,那不是疾病,是心病。疾病需要药物来帮助控制神经内分泌系统的调节来控制失控的情绪,从而客观地减少因情绪导致的行为失控、思想失控带来的负面循环。但当人们只在意病人的失控行为与思想时,他们忽视了心病,那么无论吃多少药物,病人当然无法走出来。而恰好很多病人被灌输的思想里,吃药是可以康复的,但心病从来没有药吃,哪怕短时间浮于表面的稳定并不能满足病人对未来的期待,长时间反复的问题最终会让患者走向绝望,单向的狂躁与抑郁就已如此,更不必说要忍受双向的躁郁症患者。
回到游戏本身来说,因为游戏设计是基于I型患者,或许双向的频率并不高,但是过程中一定会遇到很多事情很多人,这些都可以设计进游戏来加大体验沉浸感。只是提一些个人的看法!比如说把游戏中虚幻的影子从cg中带到游戏体验里,当角色进入橙红区域时变为白色的线条身体,通过线条的剧烈抖动来表示高涨的情绪,而在黑色区域里用现有的白色实体形象,通过稳定朝内的波浪线来表示低落的情绪。
有时候有些看似稳定的情绪点和实际上一触即碎,从这个角度其实有些跳台可以设计成长时间会碎的平台。而在这条路上会有很多嘈杂的声音,一些不友好的人,这些都可以设计成错误的机关和虚假的出口。游戏中的怪物影子经过了数次变化又变成了主角的样子,这是一个从认知到害怕再到无奈最后到接受的过程,那么在初步过程中我也希望无论是移动场景cg段还是游戏关卡内都增加更多压迫感,比如怪物影子的翻身成实体的追逐、类似最后一段里越往上两边画面的收束。目前关卡的体验和场景切换并没有给我一种沉浸式的感受,让我感到压力和不适感,因此最后的片段设计虽然还算不错,但是给我的冲击力显然没有达到这个片段设计本该有的效果。
药物其实理应贯穿主角的大部分关卡,但是作为药物作用与副作用以及药物本身的抽象形象或者玩法在游戏里是有些缺失或者不足的。不太成熟的一个建议是,当角色处于一关时间太久后,身处橙黄区域的时候身上的白色线条会抖动得更加夸张,处于黑色区域过久时会流更多眼泪,而让状态稳定的办法就是获取药物。
生活的压力和医药费的压力在这里并没有怎么提现,并不是每个患者都拥有坚定的家庭和足够的经济实力。我自己也去看过买过药,抑郁症便宜的药效果差副作用明显,好的进口药动辄上千,吃下去的是一颗颗胶囊,吞下去是压在家庭上的一座座小山。主观的精神表现和状态固然重要,客观的故事和环境也应当被考虑进游戏的设计来加强完整度和沉浸感。
多提两句,最后片段的旁白或许可以考虑换一位平淡一点点的,目前这位听起来有点棒读,以及操作的灵敏度,尤其是移动跳跃的连贯性需要加强。
这款游戏的初衷一定是好的,但是考虑到这是一款游戏,个人认为其游戏性和细节都需要再多加打磨才好,相较于见(一款盲人题材公益游戏)曾带给我的惊喜,我还无法将这款游戏捧起并激动地将它安利给更多人。
附图是我最喜欢的两个画面,最后预祝越做越好!
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