作为一名srpg死忠,铃兰之剑从“代号:srpg”的那天起,便牢牢的抓住了我的心。听闻近日台服开放付费删档测试我便兴冲冲的跑去了。然后我傻眼了,数年的期待究竟等来了一坨怎样的答辩,且听我说娓娓道来:
氪金:
角色卡池4up,2%出率,200抽保底。4up!!!人家双up卡池都被喷毒瘤,你们是怎么敢的啊???
所谓学好不容易学坏一出溜,角色稀有度和星级分开计算,再加上武器池,一套经典的“尸块拆分角色机制+装备附带关键破局技能+跑片提升星级影响数值”的逼氪套路就成型了,嗯,这很紫龙。
问题在于,紫龙旗下的作品,梦幻模拟战和天地劫相对来说送的多,日常收菜加跑片,即便是每月六元悔棋党依旧能获得一个相对不错的体验。archeland确实不够良心,但是画面精美,战斗动画观赏性拉满,你这个小人对对碰,甚至没有任何镜头调度的战斗表现力如何敢按照搬人家的收费模式?
战斗:
战斗系统对于紫龙借鉴颇多,颜色克制,阵营超绝统统加上,铃兰之剑因为有类似
TO2、FFT的高低差机制和wt概念(简化版),所以角色比紫龙的一众战棋游戏还多出了,行动速度和跳跃力这两个数据来进一步区分角色强度。
游戏中有角色朝向概念,侧击、背击有伤害提升,但是游戏在角色行动结束后,却不允许玩家自主选择角色朝向,这又是出于怎样的考虑?我思考后得到的唯一的答案是,在未来的新角色技能中,添加“无视背击额外伤害”、“侧面视同正面”诸如此类的特性来进一步控制玩家box的强度提升。
战斗场景中,敌方的威胁范围、己方角色的移动范围和攻击范围这三者重叠时饱和度相加,导致玩家什么范围都看不清,复杂程度堪比色盲色弱测试图,眼都快看瞎了。
2023年,游戏的指令选项,在触摸屏上确定和取消还必须得按那个贼小的按钮,直接点空白处取消指令这么简单的操作逻辑想不到?
战斗动画和剧情不提供直接倍速,玩家必须手指一直按着画面,才能两倍速,这是又什么精妙的设计?
战斗中想要查看“不是当前行动中的角色”,玩家需要先选择需要查看的单位,然后在屏幕左下角点选该单位的头像才可以查看。是的,“长按查看详细内容”和“点选空白处取消当前操作”这两个最最基本的移动端游戏的操作逻辑在这个游戏中是不存在的,玩家想要移动一下画面,查看一下战场整体局势都费劲。
我们暂且不说未来游戏骗氪与否,逼不逼氪,良不良心的问题,就单纯说游戏内容:这种基础的人机交互花了几年时间就做成这样?但凡上点心,这种一眼就能看出来的问题,是不可能拖到付费删档测试的阶段还是没有解决的。你们的项目管理出了什么问题?真的明白自己在做什么吗?游戏真的有做过任何QA吗?
总结:
我曾经满心期待你们可以呈现出一部堪比1995年战棋经典的作品,怕你们不愿意加入太多的付费项目,设想过无数种氪金机制,希望你们能赚钱,游戏能长命,玩家可以玩的开心。真的,移动端游戏市场上太缺少真正的战棋了。
至于现在,毁灭吧!
氪金:
角色卡池4up,2%出率,200抽保底。4up!!!人家双up卡池都被喷毒瘤,你们是怎么敢的啊???
所谓学好不容易学坏一出溜,角色稀有度和星级分开计算,再加上武器池,一套经典的“尸块拆分角色机制+装备附带关键破局技能+跑片提升星级影响数值”的逼氪套路就成型了,嗯,这很紫龙。
问题在于,紫龙旗下的作品,梦幻模拟战和天地劫相对来说送的多,日常收菜加跑片,即便是每月六元悔棋党依旧能获得一个相对不错的体验。archeland确实不够良心,但是画面精美,战斗动画观赏性拉满,你这个小人对对碰,甚至没有任何镜头调度的战斗表现力如何敢按照搬人家的收费模式?
战斗:
战斗系统对于紫龙借鉴颇多,颜色克制,阵营超绝统统加上,铃兰之剑因为有类似
TO2、FFT的高低差机制和wt概念(简化版),所以角色比紫龙的一众战棋游戏还多出了,行动速度和跳跃力这两个数据来进一步区分角色强度。
游戏中有角色朝向概念,侧击、背击有伤害提升,但是游戏在角色行动结束后,却不允许玩家自主选择角色朝向,这又是出于怎样的考虑?我思考后得到的唯一的答案是,在未来的新角色技能中,添加“无视背击额外伤害”、“侧面视同正面”诸如此类的特性来进一步控制玩家box的强度提升。
战斗场景中,敌方的威胁范围、己方角色的移动范围和攻击范围这三者重叠时饱和度相加,导致玩家什么范围都看不清,复杂程度堪比色盲色弱测试图,眼都快看瞎了。
2023年,游戏的指令选项,在触摸屏上确定和取消还必须得按那个贼小的按钮,直接点空白处取消指令这么简单的操作逻辑想不到?
战斗动画和剧情不提供直接倍速,玩家必须手指一直按着画面,才能两倍速,这是又什么精妙的设计?
战斗中想要查看“不是当前行动中的角色”,玩家需要先选择需要查看的单位,然后在屏幕左下角点选该单位的头像才可以查看。是的,“长按查看详细内容”和“点选空白处取消当前操作”这两个最最基本的移动端游戏的操作逻辑在这个游戏中是不存在的,玩家想要移动一下画面,查看一下战场整体局势都费劲。
我们暂且不说未来游戏骗氪与否,逼不逼氪,良不良心的问题,就单纯说游戏内容:这种基础的人机交互花了几年时间就做成这样?但凡上点心,这种一眼就能看出来的问题,是不可能拖到付费删档测试的阶段还是没有解决的。你们的项目管理出了什么问题?真的明白自己在做什么吗?游戏真的有做过任何QA吗?
总结:
我曾经满心期待你们可以呈现出一部堪比1995年战棋经典的作品,怕你们不愿意加入太多的付费项目,设想过无数种氪金机制,希望你们能赚钱,游戏能长命,玩家可以玩的开心。真的,移动端游戏市场上太缺少真正的战棋了。
至于现在,毁灭吧!
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