我个人是一个不算硬核但是比较喜欢战棋类游戏的玩家,之前只玩过火纹gba三部曲,三角战略等游戏。因此铃兰之剑的像素风+战棋类玩法很快就吸引了我的注意力,除去传统手游的各种氪金选项和资源本之外,铃兰之剑给我的感觉更像是一款多周目养成类的单机游戏,命运的螺旋是一个世界,会根据玩家的选择产生不同的结局,而愚者的旅程则是对于一些世界内主要角色的剧情补充。
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以下内容涉及剧透,请谨慎观看。
在剧情方面来说,铃兰之剑对比同类游戏算得上是极为出彩,但是仍然存在不足,骑士同盟线是我目前觉得做的最好的一条线(没钥匙了法皇国线还没打),因为这条线涉及到的主要人物很少,故事主要还是围绕在鲁特菲,哥洛莉亚,奥古斯特这三个人的身上,七章的剧情可以完美地表现出鲁特菲和哥洛莉亚的人格魅力,而奥古斯特作为反派的塑造也算得上合格,最终战二阶段的无敌机制和群攻技能也确实让我感受到了最终boss的压力,但是在王国军的线路中,由于出场的人数实在太多,而大多数剧情又是集中于迪塔利奥和索菲亚上,很多角色往往都只是一笔带过,导致人物塑造不充分,最终反抗军和王国军的决战也只是几句话就草草结束了,体验感觉不如过程中和萨曼莎打黑暗之光那一段。不过王国军线的大篇幅也确实在后续的铺垫起到了一定的作用,在帮助矿坑城,赎回薇尔德族人之后王女演讲成功的那一刻确实是有成就感的,不过还得看后续能不能把坑填起来。
在战斗玩法方面来说,铃兰之剑的游戏机制将市面上的战棋游戏机制结合了起来,地形、面向、道具、属性克制这些机制扩大了可操作性的同时也做到了能让新手玩家快速上手,我觉得是很难得的。有一点不好的是角色的行走路径无法由玩家自己定义,这让一些侦查任务和躲避环境地形会变得更有难度,数值的平衡感觉做的还不是很好,个人剧情后期的感受是异常状态百分比伤害收益远大于直伤。从养成玩法的角度来说,每条线确实有不同的侧重点,骑士同盟更侧重装备和技能,而王国军更侧重战术,在委托方面感觉还得增加多样性,地图太少而且大多数委托内容重复,每次新周目都需要重新做一次很耗费精力,我觉得可以向《侠之道》那样增加那种前后递进的那种委托,在委托中加入主线剧情中未能详细刻画的角色的剧情(如伦伽勒兄妹),因为感觉现在的完成特定任务阶段的委托之间都是分离的,而且和该阶段的主要角色直接没有什么太大的关联(如薇尔德和银狼佣兵团)。通过完成这种系列委托达成特定要求可以让这些主要角色入队(现在的招募的佣兵一般都是派遣和工坊的体力工具)或者获得特定装备(像是老兵不会死里的无锋剑)。而剧情的走向也不一定只能通过选项来进行影响(如第二次十字路要塞防守战假如袭击后勤枢纽的回合数小于某数就能够救下薇尔德的族人)。
总的来说,铃兰之剑这款游戏瑕不掩瑜,推荐喜欢战棋类的玩家体验一下。很多评论里所说的割裂感我觉得作为玩家也是不需要去考虑的,门就在那里,选不选择打开是由你决定的。




