Lee-Mun 逐鹿 的评价

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Lee-Mun
2024/1/10
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购买情况
已购买
游戏时长
游戏时长 16.6 小时
设备
iQOO Neo 5
作为一个普通的游戏玩家,我觉得本作还是不错的,但也仅仅是不错。
为什么会说不错,因为25块的白菜价,能诞生一款国产的能玩的三国游戏,已经满足了我对国产游戏的期待。
但从我个人的角度来说,这款游戏还远远不够勾动我的内心。
因为内容太单薄了,就像个萌芽,而且与其他同类型三国游戏有个通病,无可续玩性。
我希望能提一些建议,给官方参考,当然建议仅从我个人角度出发。
一、人口系统
作为一款历史模拟策略游戏没有人口,我觉得是很失败的,因为没有人口系统,它的经济就是虚无的,经济虚无,其军事就变得膨胀,哪怕三国志11的军事做得如此出色,依旧不完美,因为它会出现爆兵的情况。一座城十万兵,十座城百万兵,试问三国时期一共才多少人?这种严重破坏代入感的操作,也是不得不为之,因为ai中后期无法限制玩家,只能爆兵。玩家一旦多占了城池,为了应对ai,同样只能选择爆兵。归根结底,钱粮太多,经济虚无,而经济虚无的原因,在于没有人口系统。
对于人口系统我提下以下构想。
1、人口由地块限定,本作既然已经给地图做了地形,就不要浪费,平原人口上限多,森林少,山脉最少,通过改变地块地形,来决定一座城的人口上限。当然为了符合历史,还要设定一个初始人口,比如新野几万人,洛阳几十万。
2、人口诞生赋税,给人口设定一个隐藏的就业率,比如10万人有40%就业人口,这4万人口提供金钱,就业人口越多,税率越高,提供的赋税越多。人口应该是金钱的主要来源,需达到60%以上。这样玩家就必须注重城池的人口发展,一定程度上限制爆兵。将新野发展成百万人口的大都市,不也是玩家想要的一种浪漫吗?
3、就业人口划分职业,仕、农、工、商、兵。仕影响举荐、农影响农田的产出、工影响伐木场、矿场以及其他建筑的产出,商影响贸易建筑,做一个人口系统应该不难,但划分职业,做pop可能就比较难了。如果不行就放弃这个,但我还是说一下为什么想划分职业,因为只有划分职业,才能更好地模拟经济系统。
4、生育率设定。生育率有初始基准,当人口少于比如20万时,生育率高,20—100万时,中等,100万以上,生育率大幅降低乃至负值。
5、移民制度。城市暴动,会导致人口向周边迁移。
二、经济系统
任何历史模拟游戏都不应该缺了这一环,但三国游戏的经济系统常常十分粗糙,本作亦是如此。本作能与经济挂钩的无非是两个,一个是建造农田增加粮食、伐木场增加金钱,以及特产建筑,我的评价是,虚无。另一个是在特产建筑基础上的商路系统,我的评价是,鸡肋。
对于经济系统我有以下建议:
1、建筑产生经济效益。本作在地块上修建建筑,这其实是个很好的想法,也是这款游戏能有开发空间的基础。现在增加两类建筑物,比如经济建筑,农田(农田只能诞生粮食,也应该是绝大部分粮食的来源)、伐木场、畜牧场、铁矿、盐矿等,官府建筑马场、武器坊、甲胄坊、贸易站等。
2、商品系统。增添一系列商品,比如伐木场去掉金钱,改成产出木头;畜牧场产出肉、铁矿产出铁、盐矿产出盐、马场产出马、武器坊消耗木头和铁,产出各类武器,甲胄坊消耗铁产出盔甲和盾牌,给这些商品定价,贸易站可以卖出多余商品,也可以购买其他势力的商品、粮食或者宝物。
3、贸易系统。商路是很好的想法,但做成游戏那样就纯鸡肋了,得给商品定价,然后做一个跑商系统,比如从新野跑到洛阳,参考大航海时代,越远收益越大,但中途可以被抢劫。既然有运输系统,做跑商系统应该也不难。
三、军事系统
军事系统是三国游戏的重中之重,但说实话,如果没有人口系统和经济系统,军事系统就会失去厚重感。本作的军事已经相对完善,但还缺乏代入感。我希望能有以下改动。
1、统兵数量应该参照武将的统率力,而非官职。大多数三国游戏都由官职决定统兵数量,我觉得应该要创新,因为这本身就不合理,官职应该起到加成作用。为什么要这样做,因为本作或者大多数三国游戏的武力作用远远大于统率。但是现实中,一个帅才是远远珍贵于将才的。加强统率力,刻不容缓。
2、军队应该成建制。近现代社会的每一支军队都有建制,三国时期,也有成建制的军队,比如虎豹骑、陷阵营、白马义从,很多游戏将其理解为兵种,但并不是,只是他们成建制,才闯下赫赫威名。给军队增加建制,自命名,设定限额,比如太守最多能有两支军队,州牧四支,公六支,王八支,皇帝十支,彻底解决爆兵问题。每支军队的组建都耗费巨量钱财,因为要和经济系统挂钩,购买武器和甲胄,特种部队购买特殊武器花费甚大,组建之后,每天都耗费粮食,粮食将是重中之重。另外每支军队设主将一名,副将两名,参将一名,各为部队提供一定加成。军队作战依旧采用战旗,能使用两个主将技,两个副将技,一个参军技,共五个技能。军队每击溃一支部队,增加经验,经验够了升级,军队获得加成,如军队等级过高,对主将的统率力有要求。
3、改动征兵系统。现在的征兵系统也过于传统,设定一个民兵阶级,以及征兵率,比如3%,每季度自动征3%的兵,把征到的兵纳入民兵,民兵有上限。军队出征必须以建制军队的形式出征,而建制军队的兵力只能从民兵中选取。这样多了一个民兵的设定,就让游戏的兵力变得紧张,爆兵的情况不复存在。每打一仗都得小心翼翼,一旦军队打没了,而民兵还没恢复,就是灾难。
4、增加伤兵系统。伤兵系统很多游戏都有,不明白为什么本作不做,一个文官在后面使劲给前面的武将加血,都打残了还能回满,合理吗?设定一个基础的战损,比如敌部队打出1000的伤害,我方部队死掉100,受伤900,这900在被攻击的三回合内不能回复,并且死亡率比正常部队翻倍,三回合后,每一回合自动回复10%伤兵,也可受武将技能加快回复,但只能恢复伤兵。其中死亡率、致伤率、伤兵恢复这些都可以拓展很多技能。
5、军团系统,因为有建制部队的设定,这里要引进来一个分封的机制,即玩家能封太守,也能封州牧,形成州军团。如果封了委任太守,太守自领一城,能自主组建2支军队,自主发展经济,自主作战。当然玩家可以通过战略意图一定程度上控制军团的举动,也可自主设定委任太守的赋税来制约太守。封州牧的话,州牧的势力会很大,假如这个州有四个太守,那么理论上这个军团就能有8+4=12支部队,但这些部队因为在军团手里,玩家不能直接操控,不封的话,玩家也不能控制,玩家有且仅有自己的直属部队,从而限制玩家的战力。之所以要这样设定军团,就是为了给玩家增加难度,因为经济系统、征兵系统与建制完全阻挡了爆兵的可能性,那么ai没有兵怎么阻挡玩家?在我的设想里,ai应该会偏向于使用军团委任的功能,利用一太守两部队的机制来阻挡玩家。比如官渡之战,曹操正面战场击败袁绍,但不代表袁绍势力空虚了,作为袁绍的部下,他的每一座城的太守,都可能有一两支部队来阻挡曹操,模拟出河北之战七八年的跨度。
四、其他改动
1、太守、都尉、佐官任命之后不能出征,也不能举荐,这完全胡闹,必须要改。
2、削弱太守的能力,太守的四维影响城市的征兵数量和城市伤害就算了,直接加钱加粮也太过分了,建筑是用来干什么的?
3、增加威名和恶名系统,升官加威名,背叛同盟加恶名,攻破城池、杀俘虏同时加威名恶名,公以上官职对威名有要求,威名高能吸引移民,增加登庸成功率。恶名高会出现百姓外迁,并且达到一定程度,会改变周围势力的外交情况。
4、还有一些比如官僚机构,应该将部分移到建筑,部分增加在科技中,这些细节就不说了。
总而言之,作为一名普通玩家,我是希望玩到好游戏的,如果本作有野心,应该思考一下怎么变化,不要满足于现在。现在的逐鹿,只能算合格,仅从玩家需要花费大量重复机械的操作、用搜索去耗费行动力这点就可知,本作还算不上是一款兼具可玩性与娱乐性的游戏,更别说成为一款伟大的游戏。
但我觉得本作的框架很不错,是有潜力的,最后只想说,加油!
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