无名无妄对 来自星尘 的评价
他们问我为什么不退款,因为我在赌,赌手游版无人深空?不是,我在赌YJ的理财属性。
一颗星是保底,多的这颗心半颗给UI,UI美术设计确实我挺喜欢的,但是UI的逻辑引导我真的会谢,甚至于有些设计可以载入灾难设计大全了。
(例如:缩小的单色技能图标,嵌套式抽象技能树...)
另外半颗给联动皮肤,因为我是剑陈厨子。
如果你在考虑买不买这个游戏,我的建议是等一等,如果他的深空了再买不迟,亦或者看完我对他痛点分析你依然能坦然接受。
1.剧情痛点
这个要从两方面来说,第一个是剧情的理解难度,第二个就是剧情以我为主观评价的个人喜好(通俗点来说就是剧情好不好)
理解难度如果说你玩过明日方舟,把明日方舟前两章评级3星,满分五星的话。
来自星尘我只能给他半颗心。
游戏一开始最主要的剧情交代,背景铺垫,他贴心的给你准备了一个如同红酒报的PPT。
很好,至少你只要愿意在刚打开游戏最有热情的时候静下心来看一份很多不明所以名词的说明书,你就能对这个游戏的理解程度填上几个大大的问号。
没事,接下来你还可以和身边的npc进行沟通,当然了,他们什么都不会告诉你,你只能从他们嘴里得到一些活跃气氛的小段子。
开头的剧情刻画表达只是整个游戏的缩影,来自星尘在游戏性衔接,主线推进,人物刻画上充满了迷雾,这甚至不是明日方舟曾经那种谜语人式的表达,因为明日方舟谜语人本质上只是一种不高明(用的人太多了)用于服务主线推进的手段。
低级的制造悬念带来的剧情厌恶感本身也可以塑造成揭晓时的爽感。
但来自星尘不是的,来自星尘的那种迷雾是你早上起床照镜子,你想看一看睡眼惺忪的自己时,你并没有选择打开一旁的灯,而是对着镜子哈了一口气。
主线推进的行为动机-剧情转折的游戏性介入-过场演示表达的内容。
完完全全的割裂,需要玩家耗费大量时间去理解,并且还伴有很多非常不合常理,例如主要人物间莫名其妙的台词关系,游戏中离谱的场景设计(这个可能是bug),这让整个剧情不是一个抽丝剥茧后,让玩家会心一笑的高门槛导向的高质量剧情。
他的高门槛都是因为质量问题才高的。
然后就是剧情好嘛?
我只能说设定真的还蛮不错的,星辰生物等等,但是剧情。。。我的评价是比游戏性差。
2.游戏性(好不好玩的重要标准)
虽然是二游,但是剧情可以不是电子游戏最重要的部分,有的人不管什么游戏哪怕剧情不能跳过他也可以选择不去关注,游戏嘛,好玩就行。
那来自星尘真的好玩吗?
作为战斗类型游戏,来自星尘选择的是回合制战斗,其中加入了qte防反和类似追破的设计。
就这个战斗系统把养成系统的毛病通通抛弃,我的评价是不错。
真的不错,把线性,阶段性的回合制加入及时的反馈操作,在一开始接触到时不说眼前一亮,至少可以玩而且有爽感。
当然了这个的前提之一是你在他那抽象的教学引导下能熟练掌握这套系统。
什么?学不会不会慢慢学,怎么什么都抽象抽象,我只能说真不是我想这么形容,而是来自星尘的教学真的。。。不能理解。
正常来说游戏进入讲解阶段,选择暂停画面配合分步解说乍一看还蛮合理。
你切菜,我顺着告诉你这是菜刀,那是菜,你要把菜放在菜板上用菜刀切。
那假设,我把上面这段话每一个标点之间的引导间隔统一,并且强制自动跳过并且不允许玩家主动跳过或者暂停呢?
这可是二游,设定必须得高端大气上档次,里面的菜刀,菜,菜板,都会变成一个个你根本不认识的名词,甚至因为设定加工,你没办法从字面上理解含义的情况下,一段3-4行的小字只给你3s的阅读时间,马上跳到下一个只有几个字的讲解。。。
没事,虽然说是手游,虽然说是回合制,但是我们去看看攻略或者认真研究一下还是可以接受的。
当你好不容易掌握了战斗操作并且同时了解了他养成设计时,你终于可以好好摒弃剧情享受这二次元回合制买断手游了。
于是迎接你的就是一波波无法跳过的小怪,和重复且需要你集中精神的中高压战斗。
不可否认来自星尘的boss战设计真的还行,boss的招数较为丰富,在弹反需求上是需要熟练度的,哪怕堆血量也能营造胜利后的喜悦情绪。
可是如果你在剧情中被小怪反复机械化的折磨,那这个游戏的优点qte及时弹反机制也瞬间摇身一变,成了一个可怕的设计。
来自星尘弹反失败惩罚可以说非常大,哪怕是小怪在你弹反失败后都能让你的血条发生明显变动,这就是我之前说的重复性中高压战斗。
然后就是这个小怪设计,全部和剧情杀一样,正常游玩都是必触发的,让我梦回小时候玩宝可梦,明明我离他这么远,但只要在这条线上,他必然跳出一个感叹号拉我进入生死决斗。
3.美术
建模什么样子现在大家都已经知道了,为了节省美术资源以及优化难度选择的场景风格是否喜欢也因人而异。
但是我很失望的一点就是,那个坐车过场,你搞这么复杂上车各种,我以为可以通过窗户或者什么地方看两地之间的户外风景,可以看到每一个地点间不断变化或者说交界点的美术设定。
没有捏,什么都没有捏,但就是这样,我多出的那一颗星依旧给到了这里。。。哎
这种游戏给我一种明明是个半成品,要么砍掉项目,要么优化返工,但yj却之间选择了让玩家买单,不管怎么样吧,我买单了,坐等理财,就当68买两家具了😅
yj理财属性确实存在,也就是明日方舟也出过很多烂活最后活了,加上制作组的及时回应(神圣切割bushi),我目前还是比较相信yj的,因为之前种种,我对yj的态度就是包容度非常高,所以说这68就可以我就当自己吃了疯狂星期四了,赛博债券,年轻人自己的股票😆
当然啦,出事我明日方舟就要停一年月卡,你最好是真的理财
一颗星是保底,多的这颗心半颗给UI,UI美术设计确实我挺喜欢的,但是UI的逻辑引导我真的会谢,甚至于有些设计可以载入灾难设计大全了。
(例如:缩小的单色技能图标,嵌套式抽象技能树...)
另外半颗给联动皮肤,因为我是剑陈厨子。
如果你在考虑买不买这个游戏,我的建议是等一等,如果他的深空了再买不迟,亦或者看完我对他痛点分析你依然能坦然接受。
1.剧情痛点
这个要从两方面来说,第一个是剧情的理解难度,第二个就是剧情以我为主观评价的个人喜好(通俗点来说就是剧情好不好)
理解难度如果说你玩过明日方舟,把明日方舟前两章评级3星,满分五星的话。
来自星尘我只能给他半颗心。
游戏一开始最主要的剧情交代,背景铺垫,他贴心的给你准备了一个如同红酒报的PPT。
很好,至少你只要愿意在刚打开游戏最有热情的时候静下心来看一份很多不明所以名词的说明书,你就能对这个游戏的理解程度填上几个大大的问号。
没事,接下来你还可以和身边的npc进行沟通,当然了,他们什么都不会告诉你,你只能从他们嘴里得到一些活跃气氛的小段子。
开头的剧情刻画表达只是整个游戏的缩影,来自星尘在游戏性衔接,主线推进,人物刻画上充满了迷雾,这甚至不是明日方舟曾经那种谜语人式的表达,因为明日方舟谜语人本质上只是一种不高明(用的人太多了)用于服务主线推进的手段。
低级的制造悬念带来的剧情厌恶感本身也可以塑造成揭晓时的爽感。
但来自星尘不是的,来自星尘的那种迷雾是你早上起床照镜子,你想看一看睡眼惺忪的自己时,你并没有选择打开一旁的灯,而是对着镜子哈了一口气。
主线推进的行为动机-剧情转折的游戏性介入-过场演示表达的内容。
完完全全的割裂,需要玩家耗费大量时间去理解,并且还伴有很多非常不合常理,例如主要人物间莫名其妙的台词关系,游戏中离谱的场景设计(这个可能是bug),这让整个剧情不是一个抽丝剥茧后,让玩家会心一笑的高门槛导向的高质量剧情。
他的高门槛都是因为质量问题才高的。
然后就是剧情好嘛?
我只能说设定真的还蛮不错的,星辰生物等等,但是剧情。。。我的评价是比游戏性差。
2.游戏性(好不好玩的重要标准)
虽然是二游,但是剧情可以不是电子游戏最重要的部分,有的人不管什么游戏哪怕剧情不能跳过他也可以选择不去关注,游戏嘛,好玩就行。
那来自星尘真的好玩吗?
作为战斗类型游戏,来自星尘选择的是回合制战斗,其中加入了qte防反和类似追破的设计。
就这个战斗系统把养成系统的毛病通通抛弃,我的评价是不错。
真的不错,把线性,阶段性的回合制加入及时的反馈操作,在一开始接触到时不说眼前一亮,至少可以玩而且有爽感。
当然了这个的前提之一是你在他那抽象的教学引导下能熟练掌握这套系统。
什么?学不会不会慢慢学,怎么什么都抽象抽象,我只能说真不是我想这么形容,而是来自星尘的教学真的。。。不能理解。
正常来说游戏进入讲解阶段,选择暂停画面配合分步解说乍一看还蛮合理。
你切菜,我顺着告诉你这是菜刀,那是菜,你要把菜放在菜板上用菜刀切。
那假设,我把上面这段话每一个标点之间的引导间隔统一,并且强制自动跳过并且不允许玩家主动跳过或者暂停呢?
这可是二游,设定必须得高端大气上档次,里面的菜刀,菜,菜板,都会变成一个个你根本不认识的名词,甚至因为设定加工,你没办法从字面上理解含义的情况下,一段3-4行的小字只给你3s的阅读时间,马上跳到下一个只有几个字的讲解。。。
没事,虽然说是手游,虽然说是回合制,但是我们去看看攻略或者认真研究一下还是可以接受的。
当你好不容易掌握了战斗操作并且同时了解了他养成设计时,你终于可以好好摒弃剧情享受这二次元回合制买断手游了。
于是迎接你的就是一波波无法跳过的小怪,和重复且需要你集中精神的中高压战斗。
不可否认来自星尘的boss战设计真的还行,boss的招数较为丰富,在弹反需求上是需要熟练度的,哪怕堆血量也能营造胜利后的喜悦情绪。
可是如果你在剧情中被小怪反复机械化的折磨,那这个游戏的优点qte及时弹反机制也瞬间摇身一变,成了一个可怕的设计。
来自星尘弹反失败惩罚可以说非常大,哪怕是小怪在你弹反失败后都能让你的血条发生明显变动,这就是我之前说的重复性中高压战斗。
然后就是这个小怪设计,全部和剧情杀一样,正常游玩都是必触发的,让我梦回小时候玩宝可梦,明明我离他这么远,但只要在这条线上,他必然跳出一个感叹号拉我进入生死决斗。
3.美术
建模什么样子现在大家都已经知道了,为了节省美术资源以及优化难度选择的场景风格是否喜欢也因人而异。
但是我很失望的一点就是,那个坐车过场,你搞这么复杂上车各种,我以为可以通过窗户或者什么地方看两地之间的户外风景,可以看到每一个地点间不断变化或者说交界点的美术设定。
没有捏,什么都没有捏,但就是这样,我多出的那一颗星依旧给到了这里。。。哎
这种游戏给我一种明明是个半成品,要么砍掉项目,要么优化返工,但yj却之间选择了让玩家买单,不管怎么样吧,我买单了,坐等理财,就当68买两家具了😅
yj理财属性确实存在,也就是明日方舟也出过很多烂活最后活了,加上制作组的及时回应(神圣切割bushi),我目前还是比较相信yj的,因为之前种种,我对yj的态度就是包容度非常高,所以说这68就可以我就当自己吃了疯狂星期四了,赛博债券,年轻人自己的股票😆
当然啦,出事我明日方舟就要停一年月卡,你最好是真的理财

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