9445080@Mobile 雷索纳斯 的评价

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2024/3/13
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Realme真我GT NEO 3
B
游戏公国以及制作人胖虎似乎具有不错的品味:从前作《机动战队》的各种联动,到现在这款游戏的系统。跑商让人想起《大航海时代》,废土送快递也许是《死亡搁浅》的回响,开火车则是更复杂的:《星穹铁道》、各类机械模型以及公路片。这些元素足以让某个小圈子群体兴奋,并且也赶上了二次元游戏题材扩大的风口:几年前大部分玩家连克苏鲁和赛博朋克都不知道是什么呢。
还是先说好话,猜猜这款游戏最好的部分是什么?泽野弘之的音乐?继承《大航海时代》的经典跑商的模拟经营玩法?制作精良的动画短片又或者是“富有策略深度”的卡牌战斗玩法?当然以上都可以算是一个加分项。但最让我印象深刻的还是在游戏外的用户自发的内容创造(UGC)。
这种内容创造当然和游戏玩法密切相关。被称为“赛博炒股”的本游戏所有商品的价格和玩家的交易情况以及系统的设置密切相关,并且没没有任何内置的价格展示系统,造成了信息的严重不透明。这就造就了玩家自发的形成了像股市大盘以此共享信息。有了大盘,交流区也应运而生,就像某些炒股软件有交流区一样,而交流区则是激发UGC的最重要的武器,很多梗也正是从这里创造的,比如95%价格的发财树的博弈:是一起不买等着它跌,还是购入先赚取确定的利润。而购入又会加大价格反弹的风险。毕竟“与人斗其乐无穷”嘛,也算是另外一种形式的非对称PvP了。这种盘外的技巧,尽管我不知道是不是制作人刻意为之,但是极高明的。
另外一个我认为是突破的地方在于如何去激发玩家跑商的动力。
首先是增加跑商获取的游戏货币的价值。首先是将游戏货币和抽卡货币两套不同的货币系统做对接,增加游戏货币的价值是个非常好的想法。同时,列车系统、人物系统等各种系统的升级也需要大量的游戏货币,而这些升级又和战斗和跑商系统的练度挂钩,是玩家必须做的。
其次是利用了玩家的攀比心理:排行榜的设置你排在9999+位、社交媒体都在讨论一单赚了上百万以及Taptap里到处都是跑商攻略。尽管这只是一个甚至连好友系统都没有的单机游戏,但是依然是功夫在盘外。
最后是跑商本有的魅力,当你看到7号港的发财树80%,淘金发财树120%的时候你能不心动?
战斗系统只能说有潜力,卡牌的玩法和机制可以做的非常深,在染色、弃牌等多个机制上有能力做的非常好。但目前池子相对比较浅,机制也就那几套,只能说未来可期。
好的说完了,那就说点坏的。二次元手游归根结底主要卖点还是人物,但这游戏做的人物,只能说非常一般。立绘还不错,各种人物设计的个性鲜明,特别是酒保真的是大。但是建模却不如人意,部分建模的人体出现了严重的问题:你把酒保的立绘、建模以及喝酒短片里的印象比一比,完全就是两个人。而中配部分角色的语音缺失是另外一个遗憾。
另外一个问题则是跑商玩法固有的,特别是与《大航海时代》系列在跑商途中有些丰富的探险、风向等操作和系统一对比,本作的跑商除了拣货和遇怪战斗外显得格外的枯燥和乏味,尽管音乐确实好听,周围场景虽然空了点,但也勉强算有特色。
最后则是商业游戏老生常谈的卡资源,特别是作为一个跑商为玩法的游戏,用疲劳度限制跑商以此来限制游戏货币赚取的速度,如果搓线的话一天只能跑一次,有点挫败了跑商的热情,但我也想不出比这更好的卡资源的方式。此外就是未来可能的数值膨胀问题和数据暗改问题,每次更新的几MB对于玩过《机动战队》的玩家而言可能成为灭顶之灾。
好似,开席咯!
TapTap
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