阳光羽毛 野火流明 的评价

阳光羽毛
修改于
2024/10/8
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发布来源
华为 MatePad 11
剧情&美术:歪辟谷的事情就不用说了,反正不能原谅,到时候别搞什么岁月史书出来
玩法:陷阵之志😅(如果是对着二游来的玩家肯能不知道,但是对着战棋来的玩家应该不用过多解释)陷阵之志能成功靠的是极简的数值设计和清晰的战斗逻辑,你搬过来变养成数值然后抽命座无脑终结比赛真的很没意思,这里会出现一个极大的问题:①怪物的成长性不熟悉,因为玩家角色数值的改变导致匹配的怪物数值千变万化,可在战斗中,敌人自相残杀、角色卖血保灯等等提高上限的操作变得不值一提,甚至出现了只要数值不够,连关卡都过不去,更别提还要完成任务了....../②人物技能也会随数值变化产生机制上的变化就更离谱了😓陷阵之志里玩家就算刷核心堆攻击力但机制不会变,你这个升着升着连机制都变得面目全非简直离谱(就比如那个白发女,一开始只是简单远程A退一个最近敌人,到后面竟然可以直接A退一整条线上的敌人,最后尸块抽满还可以A退直线为半径的圆范围内所有敌人,干脆一键胜利得了)所以玩家要是练度不够就玩不到完整体机制?可不可以别打着战棋名义来做这种抽卡上班推练度的二游😩/③角色极端不平衡,说实话,哪怕陷阵之志里也不是所有机甲都又强又好玩的,但是至少每个机架都有对应配队和思路,哪怕再弱的机甲都有上场空间(看你脑细胞够不够用)但是这个游戏里有强到无脑平推的,也有弱到纯纯占一个出站位置全程观战的,这种情况不是少数,未来已经可以预见新推出的三体人薄纱开服原始人的操作了,整个游戏的战斗体系有一种创造力缺失的美😦(不是不允许你膨胀,但是开服就已经可以仓管的有一大堆😂)/④游戏任务烂,你的大量通关任务里是一些锁死玩法的无聊任务,比如要放多少次大招的同时回合数不要超过一定值,其实你完全可以像陷阵之志一样做成成就系统的(反正你都抄了不要抄那么烂好不好),搞成通关的硬性条件丧失了战棋的变化多端的多样性,我悔棋了好多次发现好多有回合限制的关基本上每回合都只有一种解法,错一步都不行,非常无语/⑤机制同质化严重,角色A的技能是ab,角色B的技能是bc,角色C的技能是ac,开玩笑真的像杂交版夺舍😂,除了神和💩以外就是这种过家家式的机制,有一点点幽默
总结:如果是二游玩家,这种纸片人还要搞民国虚无历史主义的真的可以避雷;如果是战棋玩家,我的评价是:陷阵之志,启动!
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