隔壁玩游戏的老王 漫威争锋 的评价

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漫威争锋你们团队内部怕不是有内鬼吧?国服首测和国际服二测都没有这么卡,公测直接负优化是什么情况?
就因为新增了几个英雄直接给优化干崩盘了也不应该吧?
而且帧数不只是对TPS,你这游戏又是更高速的战斗节奏,频繁的掉帧,突然的低帧率,因为优化的问题,有几把直接打红温,就这种优化水平,满分10分有6分都是给游戏玩法的面子了。
对,纵使优化有百般不行,但游戏的玩法真的很顶,成功让我找回了那个暑期的感觉,上头,就算国服环境都拉一裤裆了,先锁输出吧,队友不乐意,后锁补位吧,队友不争气,打排位队友选4个输出很常见,我都见过选4个肉的阵容,连输上好几把,红温也依旧抵挡不住上头,想继续玩的冲动。
你可以说它是第三人称的屁股,即视感浓郁的地图框架、射击音效、推车占点,以及似曾相识的技能,作为6v6英雄动作竞技游戏的后起之秀,我觉得它的品质不止是屁股的代餐,甚至有机会超过曾经开服时的辉煌。
第三人称的视角,加上英雄本身技能上的设计,不说输出位的英雄有很多近战和高机动的风格设计,部分肉盾以及辅助英雄的设计,也都兼顾了高机动和输出的体验,就让所有位置的玩家,在理解英雄后都有很好的体验,因为高机动的英雄很多,所以对战节奏也会快上很多,但打起来的反馈,也就是会给你直球的肾上腺素的刺激,就玩起来很爽,很带感,前提是队友有配合,双方实力均衡的情况下。
是和屁股同源,可是整体玩下来,我不知道是环境太乱,还是某些英雄过于超标,导致222的队伍配比,有的时候是标准答案并不是最优解,需要针对对方阵容的即时应对和调整,所以拿4输出2奶,1奶1肉4输出也能打赢,就挺意外的,但这个过程不仅没有配合,也不是很丝滑、舒服就对了。
英雄的技能设计方面,还原度很高,但缝合度也不低,还原度高你能看到荡蛛丝的蜘蛛侠,非常具有代表性,其他的游戏中也十分少见,缝合度不低是你能看到像皎月一样的黑豹,像西格玛的万磁王,当然还有很多融合性的英雄,星爵啊、火箭啊、匕首与斗篷啊等等,moba、屁股能参考的都参考了,不过没有1比1复刻,也算站在巨人的肩膀上进行了微创新。
很多英雄的设计,有些是为了降低玩家的上手门槛,向着扩充玩家群体去的,比如你射不准又想玩C,可以选月光骑士,E技能安卡丢出去,你不用瞄准别的动态玩家,直接瞄准不会动的安卡,你的伤害就会对安卡周围范围内的敌人造成多次弹射,还有鲨狗杰夫,可以恢复队友生命值的普攻,它的判定区间贼宽,对射击游戏不太上手的朋友都能很轻易的给队友奶上血量,配合上可爱的造型,女性玩家狂喜,还有鹰眼大招打残影也会对本体造成伤害,都是在高速对战中,降低了部分对瞄准的硬性需求。
那你说上手门槛降低,会不会让角色强度超模,会,但所有英雄都超模,按照相对论来说,那就不超模了~不过个别英雄除外,比如【气贯长虹音效】。
技能设计上有唯一一个败笔啊,大招是一个圈的比重太大了,灵蝶、钢铁侠、暴风女、鲨狗、格鲁特、奇异博士、月光骑士、冰月花雪、猩红女巫、蜘蛛侠、纳摩我还没有说完,都是在圈里做文章,就…缺少点属于英雄本身独特的特质。
然后再来说说,我认为有点累赘的设计,连携系统,激活连携多个技能还有额外的属性加成,毕竟不选就没有,能激活你激不激,所以这个系统只能增加游戏初期队伍搭配探索的可能性,但随着玩家对游戏的理解,你就算赛季更新,不管是你和队友,肯定会因为自己或者其他人的选择而迎合,反而会限制队伍搭配的可能性,导致阵容趋于固化,而且连携带来的平衡问题,会牵一发,动全身,直接影响多个英雄,上次测试就说过了。
作为漫改,连携能凸显出原作中英雄之间的关系,更多服务于漫威IP粉丝的情感,但对于竞技,则会带来比较大平衡上的威胁。也可能是我目光浅,现在没有看出来策划对连携设计的未来潜力,说不定人家在后续的实战中,比我之前提出,降低连携系统的纬度,有更好的解决方案呢。
咱不说现在运营的活动奖励是不是太少,但围绕连携系统做的活动任务,对独狼玩家真的很不友好。我都怀疑是为了提升部分英雄的出场率,但将道理,强制玩家体验自己不喜欢不上手的英雄,不管是对环境,还是对玩家自己本身都是一种折磨。
音乐现在听下来,除了主题曲很好听以外,没有代表性和记忆点的音乐,感觉就是流水线上的及格产物,音效方面不管是近战还是远程,打击反馈都比之前测试的清脆,在战斗中凸显了不少,有在改进值得夸奖,和天花板肯定是没得比啦,但现在拿出手的已经是一个及格水平,期待后续持续的精进
配音之前都没有中配,这次公测加入中配后,感觉是有点着急上线,所以细节没有扣,比如大招除了部分角色,比如海拉、猩红,在你听到语音,就知道他们开大外,其他的都有点后知后觉,甚至有些还分不清是敌我双方谁开的。
UI设计我觉得有点偷工减料的给了个…出错了也不是大错,毕竟大家都是这么做的工业流水线的标准答案,首先是局内的这个血量条和技能图标,在高速战斗的状态下,尤其是血量,位置摆放和本身大小会让你在战斗中很难注意到它的状态,隔壁死锁的血条这么放,我觉得是一个比较好的解决方案。
其次是通行证还有代币的表现,通行证的解锁形式不知道为什么不用测试服的那套传统的,完成任务直接获得经验,提升通行证等级的特点,而是把通行证经验改成了代币,要你去手动解锁,但奖励又不能完全自由选择,需要你解锁了第一页所有的奖励后,才能开启第二页,第一页的最终奖励需要你解锁了其他奖励才能解锁,其次是大厅状态下的代币是这样的,然后进入到【赛季】界面,代币表现又是这样的,感觉这俩设计都有点脱了裤子放屁的感觉,还增加了理解成本。
战场破坏我依旧觉得,战场破坏对战术带来的改变,收益有,但说实话并不大。
比如阿斯嘉德,建筑有可以恢复的特性,除了占点图的几个建筑,破坏后确实能改变对战节奏,但游戏中大部分的建筑破坏,都有点不痛不痒,破了坏了,但好像没什么实质性的影响,但该夸夸啊,克林塔的地图关门上电梯拉桥的互动来的更有意义和价值。
还有一些小问题,比如惩罚者逆天的shift技能的后摇,老万的大招特效,不知道是不是有意为之了。
感觉整个评测都在说游戏的不好,那还不是因为除了上面说的这些问题外,战斗节奏,部分英雄技能设计,技能特效,包装、动效都做的很时髦没得喷吗。
感觉等国服的环境稳些,优化好些,运营进入稳定期后,这次评测中很多问题就都不是问题了,希望英雄的技能在做的还原原作的同时,也能带来很多创新有趣的设计,按照我对猪厂这几年的了解,这里盲猜一手,争锋很有可能之后会加吃鸡加moba等玩法,我觉得这种玩法,不仅能抢占市场其他游戏的份额,也比做剧情来的ROI更高,如果我猜对了,不妨回来在我的视频里给个评论夸赞一下我呀!
总之抛去优化、环境、国服运营装死的问题外,10分满分我能给9分,多一分真怕国内的团队骄傲,玩过漫威争锋,你们觉得这款游戏怎么样呢?
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