永恒の居合剑道流&恶即斬对 晶核 的评价
大家好,个人是名居合道习武者,同时也是《晶核》的忠实玩家。一直关注鬼刃这个职业,近期看了游戏相关内容后,对鬼刃技能特效有些想法,想和开发团队以及各位玩家交流下。
!!!申明,本人在本帖发布的关于《晶核》游戏中鬼刃相关内容(包括但不限于抜刀术细节分析、刀柄握持方式等),仅供《晶核》官方参考使用。未经本人允许,其他游戏不得抄袭或擅自使用相关内容,否则将追究其版权责任,涉及侵权行为,本人将依法收取版权费并采取法律措施维护权益。
(接下来的信息往下看↓)
(目前截止7月10号,个人在游戏里已经切实的get到鬼刃实际为魔法攻击职业,希望晶核的开发工作者们能够谨慎对待~考虑明白哦,魔法攻击的设定与鬼刃作为日本刀进展物理攻击的核心特征严重不符,如果持续如此,在日本市场很可能遭遇挫折。个人这番话是出于对游戏的发展的关心,以及希望晶核团队你们好才这么对你们提醒和敲响警钟。。。个人正在抽空构思一些,从2023年到现在这么久的时间里,对晶核的碎星、狂战士、影刺这些职业基于物理机制,包括魔剑士的剑气特效推动~等同于某种物理性质的技能特效,对这些职业的把玩等熟悉和了解,能够很好的匹配ARPG类型的晶核风格,对鬼刃的近战物理应该更有技能发动的流畅度和斩击爽感,甚至能对标《忍者龙剑传》的极致体验。如果个人后续把图文资料整理出来附上三张图片后,晶核团队愿意倾听,或许能让鬼刃真正成为ARPG游戏玩家的“本命职业”)
鬼刃定位是近战物理输出,可目前技能里的冰冻、雪花、龙卷风等特效,实在太违和了。居合道追求的是纯粹剑技,讲究以快制胜、一击致命,刀光应是力量与速度最直接的体现。这些堆砌的花哨元素特效,掩盖了鬼刃的技能作为日本刀剑术的锋芒,干扰玩家对攻击次数和刀光痕迹的视觉,战斗爽感大打折扣。
日本刀形制和刀姿特殊,是为了在更快速的挥斬、突进式刺杀时能将力量最大化释放 ,达到“最致命”的效果。居合道从武道角度说是快、准、狠著称“拔即斩,非拔不斩”,追求在瞬间以速度爆发出强大的攻击力 。可现在这些特效,完全展现不出日本刀形制和刀姿的优势,有些浪费了这么好看的日本刀打刀的刀姿和形制特征。[(游戏里的“一击致命”不是真的“一刀秒”,而是通过快速斩击的多段伤害+Combo收尾爆发来体现武道的“瞬间破坏力”)详细剖解请留意评论区↓](后续鬼刃在官方的技能上的蓄能方式已经爆出,那就忽略Combo值积累,那就是鬼契点的蓄能)
所以,真心希望能去掉冰冻、雪花、龙卷风等这类特效,回归物理斩击本质。普攻刀光可以设计成淡蓝加白色,鬼刃技能斩击瞬间,鬼刃身后可以带自身的残影突显速度感(残影可以是四~六层,一层比一层虚影),寒芒一闪,好似利刃划破空气,带出白色拖影,干净利落,突显居合道“快”的特点;技能刀光用深蓝绿加白色,释放技能刀光之后(“不是听说有出血效果吗,或许这样设计会更突显出干净击落的伤害状况”在中等技能与大技能伤害下,可以给被命中的怪物及对手模型身上或头上,做一个暗红色的小印记→代表有二次伤害(要知道就那么一次伤害,去除出血或掉血效果)→二次元动漫中用类似的方式“譬如浪客剣心中,剑心的剑术技巧非常精赞,挥斬速度快过物体被切割的物理现象,所以到动作回鞘时,石柱等物体才会在断层缓缓倒下的表现”,所以这之前个人提出了这样的一次性的二次伤害方式来体现那种即快又利落的感觉,而且这种效果可以是角色技能攻击了多少下都可能被听到和了解(不会乱,而且差不多0.5秒~1.0秒左右就可以在,一个技能中的一刀一个combo后又呈现二次伤害→这不也是种清爽的二次元花里胡哨感吗?),且带着一往无前的气势,呈现出居合道“狠”的力量感 。让玩家能直观感受到日本刀的居合道这种剑术技能的魅力;目前是双刀使用,但也期望有双手握持单把刀的一刀流技能(靠角色的两只手动作来切换过度),还可以设计当在完成副本结束之后,(已清空副本怪物,此时角色职业处于副本内的非战斗)安全结算环节界面,在此之前,(此时鬼刃模型处于不可操作状态,进入收刀动作演出环节)鬼刃以两只手分别将两把刀收回左腰间的动作,或仅用单刀则是右手顺势回收,或左手将刀柄转甩反手握持回收(左手是里侧刀,右手是外侧刀→望别搞混了),当左手先回收,右手最后回收刀那一下,收刀仪式感可以达到3秒→先快速后缓慢(这波设计若真的在鬼刃上呈现了,会拉满浪人武士的收刀仪式感的帅)
期待开发团队能重视这个问题,让鬼刃成为真正的“剑士中的王者”,也希望能大家能一起探讨。
狂战士的龙卷风是“血气爆发卷起来的肉泥风暴”,魔剑士的龙卷风是“符文魔法搓出来的元素漩涡”,要是鬼刃再来个速度龙卷风,那妥妥成了“武道剑术杂技团”,直接把居合道的剑术逼格甩没了😹😂;鬼刃就该是技能可以由玩家选择一定中距离突进,或贴身瞬间的一闪速度斩杀~,靠斬杀的爆发、内在力量标记的连锁伤害打出“一击脱离”的爽感,跟狂战士的莽、魔剑士的秀,给形成鲜明对比~~想抡大剑选狂战,想搓魔法秀操作选魔剑,想玩极致武道剑术就选鬼刃,这就形成“魔导朋克版剑士三职鼎立”。所以要是晶核策划猫哥及团队工作者若看到这些信息后,觉得不错欢迎在此贴来交流下,咱们也希望晶核能变得更好,鬼刃出于这样一个新的武道剑术职业也会更有它本身的亮点…
希望能有更多,有认知,意愿晶核能往更好发展的玩家,及玩家间拥有合理性二次元武道设计想法的同好,下方留言可以交流哦,愿咱们晶核的鬼刃体现和技能方面更让玩家们喜欢,但并非单纯的只是“帅就行了”…咱们可得有理有据有深入的交流…
1.为什么鬼刃左手握刀柄要先甩刀柄再握起来?(请看下方评论区)
这一大波叫日本刀的文化尊重,不是个人中二,而是这些真的落实了,到时候看日服本土玩家的反应吧,准会把抠细节的研究炸开锅…晶核需要来一次游戏的日本刀文化尊重与文化互动拉满了…
!!!申明,本人在本帖发布的关于《晶核》游戏中鬼刃相关内容(包括但不限于抜刀术细节分析、刀柄握持方式等),仅供《晶核》官方参考使用。未经本人允许,其他游戏不得抄袭或擅自使用相关内容,否则将追究其版权责任,涉及侵权行为,本人将依法收取版权费并采取法律措施维护权益。
(接下来的信息往下看↓)
(目前截止7月10号,个人在游戏里已经切实的get到鬼刃实际为魔法攻击职业,希望晶核的开发工作者们能够谨慎对待~考虑明白哦,魔法攻击的设定与鬼刃作为日本刀进展物理攻击的核心特征严重不符,如果持续如此,在日本市场很可能遭遇挫折。个人这番话是出于对游戏的发展的关心,以及希望晶核团队你们好才这么对你们提醒和敲响警钟。。。个人正在抽空构思一些,从2023年到现在这么久的时间里,对晶核的碎星、狂战士、影刺这些职业基于物理机制,包括魔剑士的剑气特效推动~等同于某种物理性质的技能特效,对这些职业的把玩等熟悉和了解,能够很好的匹配ARPG类型的晶核风格,对鬼刃的近战物理应该更有技能发动的流畅度和斩击爽感,甚至能对标《忍者龙剑传》的极致体验。如果个人后续把图文资料整理出来附上三张图片后,晶核团队愿意倾听,或许能让鬼刃真正成为ARPG游戏玩家的“本命职业”)
鬼刃定位是近战物理输出,可目前技能里的冰冻、雪花、龙卷风等特效,实在太违和了。居合道追求的是纯粹剑技,讲究以快制胜、一击致命,刀光应是力量与速度最直接的体现。这些堆砌的花哨元素特效,掩盖了鬼刃的技能作为日本刀剑术的锋芒,干扰玩家对攻击次数和刀光痕迹的视觉,战斗爽感大打折扣。
日本刀形制和刀姿特殊,是为了在更快速的挥斬、突进式刺杀时能将力量最大化释放 ,达到“最致命”的效果。居合道从武道角度说是快、准、狠著称“拔即斩,非拔不斩”,追求在瞬间以速度爆发出强大的攻击力 。可现在这些特效,完全展现不出日本刀形制和刀姿的优势,有些浪费了这么好看的日本刀打刀的刀姿和形制特征。[(游戏里的“一击致命”不是真的“一刀秒”,而是通过快速斩击的多段伤害+Combo收尾爆发来体现武道的“瞬间破坏力”)详细剖解请留意评论区↓](后续鬼刃在官方的技能上的蓄能方式已经爆出,那就忽略Combo值积累,那就是鬼契点的蓄能)
所以,真心希望能去掉冰冻、雪花、龙卷风等这类特效,回归物理斩击本质。普攻刀光可以设计成淡蓝加白色,鬼刃技能斩击瞬间,鬼刃身后可以带自身的残影突显速度感(残影可以是四~六层,一层比一层虚影),寒芒一闪,好似利刃划破空气,带出白色拖影,干净利落,突显居合道“快”的特点;技能刀光用深蓝绿加白色,释放技能刀光之后(“不是听说有出血效果吗,或许这样设计会更突显出干净击落的伤害状况”在中等技能与大技能伤害下,可以给被命中的怪物及对手模型身上或头上,做一个暗红色的小印记→代表有二次伤害(要知道就那么一次伤害,去除出血或掉血效果)→二次元动漫中用类似的方式“譬如浪客剣心中,剑心的剑术技巧非常精赞,挥斬速度快过物体被切割的物理现象,所以到动作回鞘时,石柱等物体才会在断层缓缓倒下的表现”,所以这之前个人提出了这样的一次性的二次伤害方式来体现那种即快又利落的感觉,而且这种效果可以是角色技能攻击了多少下都可能被听到和了解(不会乱,而且差不多0.5秒~1.0秒左右就可以在,一个技能中的一刀一个combo后又呈现二次伤害→这不也是种清爽的二次元花里胡哨感吗?),且带着一往无前的气势,呈现出居合道“狠”的力量感 。让玩家能直观感受到日本刀的居合道这种剑术技能的魅力;目前是双刀使用,但也期望有双手握持单把刀的一刀流技能(靠角色的两只手动作来切换过度),还可以设计当在完成副本结束之后,(已清空副本怪物,此时角色职业处于副本内的非战斗)安全结算环节界面,在此之前,(此时鬼刃模型处于不可操作状态,进入收刀动作演出环节)鬼刃以两只手分别将两把刀收回左腰间的动作,或仅用单刀则是右手顺势回收,或左手将刀柄转甩反手握持回收(左手是里侧刀,右手是外侧刀→望别搞混了),当左手先回收,右手最后回收刀那一下,收刀仪式感可以达到3秒→先快速后缓慢(这波设计若真的在鬼刃上呈现了,会拉满浪人武士的收刀仪式感的帅)
期待开发团队能重视这个问题,让鬼刃成为真正的“剑士中的王者”,也希望能大家能一起探讨。
狂战士的龙卷风是“血气爆发卷起来的肉泥风暴”,魔剑士的龙卷风是“符文魔法搓出来的元素漩涡”,要是鬼刃再来个速度龙卷风,那妥妥成了“武道剑术杂技团”,直接把居合道的剑术逼格甩没了😹😂;鬼刃就该是技能可以由玩家选择一定中距离突进,或贴身瞬间的一闪速度斩杀~,靠斬杀的爆发、内在力量标记的连锁伤害打出“一击脱离”的爽感,跟狂战士的莽、魔剑士的秀,给形成鲜明对比~~想抡大剑选狂战,想搓魔法秀操作选魔剑,想玩极致武道剑术就选鬼刃,这就形成“魔导朋克版剑士三职鼎立”。所以要是晶核策划猫哥及团队工作者若看到这些信息后,觉得不错欢迎在此贴来交流下,咱们也希望晶核能变得更好,鬼刃出于这样一个新的武道剑术职业也会更有它本身的亮点…
希望能有更多,有认知,意愿晶核能往更好发展的玩家,及玩家间拥有合理性二次元武道设计想法的同好,下方留言可以交流哦,愿咱们晶核的鬼刃体现和技能方面更让玩家们喜欢,但并非单纯的只是“帅就行了”…咱们可得有理有据有深入的交流…
1.为什么鬼刃左手握刀柄要先甩刀柄再握起来?(请看下方评论区)
这一大波叫日本刀的文化尊重,不是个人中二,而是这些真的落实了,到时候看日服本土玩家的反应吧,准会把抠细节的研究炸开锅…晶核需要来一次游戏的日本刀文化尊重与文化互动拉满了…
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