麦克老狼🐺对 坚持防守(TapTap 测试版) 的评价


麦克老狼🐺

TapTap玩赏家
修改于
2025/7/11🎮玩法
策略塔防类游戏,有可控的主角,基本操作同动作类游戏设定,左摇杆右按键。没做基础操作引导,靠任务文本提示,有一定理解成本和上手门槛。
战斗开始前需要自己创建一个家园地图,摆好老家和基本防御设施,然后才能开房间战斗。有多个英雄主角,除了默认的狗子,其他需要解锁才能使用,技能比较能突出角色特点。战斗以波次进行,波次之间有时间间隔,可以探索一下周边区域。保证老家不灭,并消灭所有波次怪物即可过关。
家园战支持联机模式,最多五人同时开始游戏,很像古早时期的网吧开黑,带有一定情怀向的游戏。
⚖️养成
战斗外除了建筑自由摆放外,营地内还可以对英雄、防御塔、陷阱、建筑进行升级,所需资源的坑很深,养成提升节奏较慢,有阶段性。
英雄总计12名,每名玩家选择一位英雄出战,单英雄有等级、技能、装备三条养成线,支持看广告升级。装备槽位六个,可以自由携带物品,比如红蓝瓶、消费型道具等。
防御塔总计九种,包括酸雾、加农、水晶三类,每一类分三种,通过消费道具单线升级,养成设定和角色等级很像。
陷阱目前只有四种,在家园布置阶段可以自由摆放,每一种都有数量限制,摆放位置有策略性。单个陷阱的升级方式与英雄和防御塔相同,用的似乎是同一种资源。
建筑总计14种,除了生命之树其他都需要解锁才能使用。功能种类很丰富,有些是兵营,有些是防御建筑,合理搭配摆放才能发挥出最大战斗效果。
🌆美术
3D美术品质一般,像个人开发作品,画风比较陈旧,如同二十年前端游水准。风格不太统一,部分UI资源看着像商店通用货,在其他游戏也见到过。有简单的世界观设定,故事内容老套,勉强和资源相关。
战斗表现有点拉跨,角色有简单战斗动作,技能特效效果一般,勉强能表达出技能意图。没什么打击感,敌人动作很飘,过程没什么观赏性。
💰商业化
有备案暂无版号,广告变现为主,广告点主要在资源获取和直接升级等功能上,数量虽然不多,刺激点找得很准。都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。
✍🏻问题和建议
1-怪物在哪儿出现不知道,进攻路线也不知道,战斗开始后一头雾水。
2-地刺陷阱摆放之后无法回收,或者说不知道如何操作,没有进行告知。
3-陷阱数量太少,再加上路线不清,其定位变得有些可有可无。
4-已装备的道具在战斗中如何使用?
5-战斗开始前如何预知关卡敌人信息,从而有针对性布局?
策略塔防类游戏,有可控的主角,基本操作同动作类游戏设定,左摇杆右按键。没做基础操作引导,靠任务文本提示,有一定理解成本和上手门槛。
战斗开始前需要自己创建一个家园地图,摆好老家和基本防御设施,然后才能开房间战斗。有多个英雄主角,除了默认的狗子,其他需要解锁才能使用,技能比较能突出角色特点。战斗以波次进行,波次之间有时间间隔,可以探索一下周边区域。保证老家不灭,并消灭所有波次怪物即可过关。
家园战支持联机模式,最多五人同时开始游戏,很像古早时期的网吧开黑,带有一定情怀向的游戏。
⚖️养成
战斗外除了建筑自由摆放外,营地内还可以对英雄、防御塔、陷阱、建筑进行升级,所需资源的坑很深,养成提升节奏较慢,有阶段性。
英雄总计12名,每名玩家选择一位英雄出战,单英雄有等级、技能、装备三条养成线,支持看广告升级。装备槽位六个,可以自由携带物品,比如红蓝瓶、消费型道具等。
防御塔总计九种,包括酸雾、加农、水晶三类,每一类分三种,通过消费道具单线升级,养成设定和角色等级很像。
陷阱目前只有四种,在家园布置阶段可以自由摆放,每一种都有数量限制,摆放位置有策略性。单个陷阱的升级方式与英雄和防御塔相同,用的似乎是同一种资源。
建筑总计14种,除了生命之树其他都需要解锁才能使用。功能种类很丰富,有些是兵营,有些是防御建筑,合理搭配摆放才能发挥出最大战斗效果。
🌆美术
3D美术品质一般,像个人开发作品,画风比较陈旧,如同二十年前端游水准。风格不太统一,部分UI资源看着像商店通用货,在其他游戏也见到过。有简单的世界观设定,故事内容老套,勉强和资源相关。
战斗表现有点拉跨,角色有简单战斗动作,技能特效效果一般,勉强能表达出技能意图。没什么打击感,敌人动作很飘,过程没什么观赏性。
💰商业化
有备案暂无版号,广告变现为主,广告点主要在资源获取和直接升级等功能上,数量虽然不多,刺激点找得很准。都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。
✍🏻问题和建议
1-怪物在哪儿出现不知道,进攻路线也不知道,战斗开始后一头雾水。
2-地刺陷阱摆放之后无法回收,或者说不知道如何操作,没有进行告知。
3-陷阱数量太少,再加上路线不清,其定位变得有些可有可无。
4-已装备的道具在战斗中如何使用?
5-战斗开始前如何预知关卡敌人信息,从而有针对性布局?



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