
好捅天破
聚光灯GameJam 开发者
2025/10/30
初次上手感觉这游戏是仿幸运房东的,但是多玩了两把发现区别还是挺大的。
首先这款游戏里有且仅有的交互手段就是选牌和删牌,而且删牌的数目是没有任何限制的,因此如何管理卡池就成了重中之重。
食物卡提供营养,但是耗钱,工作赚钱但是靠营养,剩下的营养和锻炼相乘就得到了锻炼结果。这个组合搭配虽然简单,但玩起来才发现有着明确的策略性。
最直观来说,有些食物是垃圾食物,有些工作是垃圾工作,有些锻炼是垃圾锻炼,但是这三者的评价标准各有不同。
首先是食物卡这边,最重要的其实是性价比。也就是一单位营养对应的价格是多少——因为你可以无限吃东西,因此唯一需要考虑的就是如何用更少的钱吃到更多营养。单纯的营养数值大是毫无意义的,因为我多吃几个性价比高的就补回来了。
而工作卡这边,则是看消耗营养和赚到的钱对比,这么一看,最垃圾的工作竟然是健身教练……
而锻炼这边,也是看总的锻炼效果哪个最差,然后对应的删牌。我感觉最差就是跑步和骑行,基本上来一张删一张。
而到底多删哪个少删哪个,则是要看赚多少钱。也就是食物卡和工作卡、锻炼卡都要保持一个特定的比例,保证不会缺钱吃饭,不会缺锻炼增长实力才行。
说了这么多,但我觉得这个游戏还是比较可惜,因为不同的元素之间互动很少,也走不出“流派”这样的特定规划方式。假如说加上点“遗物”,特定增幅某些东西,效果可能会大有不同。比如说加一些增加赚钱能力的遗物,每回合增加现有存款的10%,这样就可以出现前期拼命赚钱,后期叠大数字的玩法。再比如锻炼的结果也会和赚钱效率挂钩——这样健身教练就有用武之地了。
最后我还想说一点,我觉得这款游戏和这次game jam的主题关系比较小,这也是我打较低评价的原因。如果说不是game jam游戏,再加上一些能够起相乘效应的“遗物”,我觉得这款游戏的可玩性起码可以达到幸运房东的程度,只看demo我可以打4星,毕竟未来可期。但是作为game jam作品,只通过“无限吃的大胃袋等于bug”来点题,就有点微妙了,而且使用大胃袋这个网络流行词也难免有套题之嫌。所以综合来看,我给了三星。
首先这款游戏里有且仅有的交互手段就是选牌和删牌,而且删牌的数目是没有任何限制的,因此如何管理卡池就成了重中之重。
食物卡提供营养,但是耗钱,工作赚钱但是靠营养,剩下的营养和锻炼相乘就得到了锻炼结果。这个组合搭配虽然简单,但玩起来才发现有着明确的策略性。
最直观来说,有些食物是垃圾食物,有些工作是垃圾工作,有些锻炼是垃圾锻炼,但是这三者的评价标准各有不同。
首先是食物卡这边,最重要的其实是性价比。也就是一单位营养对应的价格是多少——因为你可以无限吃东西,因此唯一需要考虑的就是如何用更少的钱吃到更多营养。单纯的营养数值大是毫无意义的,因为我多吃几个性价比高的就补回来了。
而工作卡这边,则是看消耗营养和赚到的钱对比,这么一看,最垃圾的工作竟然是健身教练……
而锻炼这边,也是看总的锻炼效果哪个最差,然后对应的删牌。我感觉最差就是跑步和骑行,基本上来一张删一张。
而到底多删哪个少删哪个,则是要看赚多少钱。也就是食物卡和工作卡、锻炼卡都要保持一个特定的比例,保证不会缺钱吃饭,不会缺锻炼增长实力才行。
说了这么多,但我觉得这个游戏还是比较可惜,因为不同的元素之间互动很少,也走不出“流派”这样的特定规划方式。假如说加上点“遗物”,特定增幅某些东西,效果可能会大有不同。比如说加一些增加赚钱能力的遗物,每回合增加现有存款的10%,这样就可以出现前期拼命赚钱,后期叠大数字的玩法。再比如锻炼的结果也会和赚钱效率挂钩——这样健身教练就有用武之地了。
最后我还想说一点,我觉得这款游戏和这次game jam的主题关系比较小,这也是我打较低评价的原因。如果说不是game jam游戏,再加上一些能够起相乘效应的“遗物”,我觉得这款游戏的可玩性起码可以达到幸运房东的程度,只看demo我可以打4星,毕竟未来可期。但是作为game jam作品,只通过“无限吃的大胃袋等于bug”来点题,就有点微妙了,而且使用大胃袋这个网络流行词也难免有套题之嫌。所以综合来看,我给了三星。
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