目前体验过后的一些感受(仅代表个人想法)
1.日程提示——(不知道今天上不上学,如果有日程表,我不知道在哪里看,好几天听收音机没吃早饭,饿肚子去上学了)
2.清洁度和翻垃圾桶 ——(我还是喜欢这个玩法,因为穷人家的小孩买不起书,买不起东西,只能捡,捡完了去倒卖)
3.零花钱——(小小的攒一攒,也能自己买一些家长不愿意买的东西,现在的商品都没有标价)
4.可以出售东西——(我太需要了,尤其是我特别喜欢赚钱,众生的时候,我靠倒卖赚几千块,一般都是拿来买技能书和报技能班,然后买食材改善伙食,😅穷人家一直营养不良)
5.烹饪——(我一直在营养不良,缺什么方面的营养也没有显示,后面我就蔬菜吃满了,只吃面条和干果,面条吃满了就优先吃鸡蛋,其实还是很单一的饮食,应该不能改善营养不良。)
我觉得饮食可以有更清楚的分类,产生的负面buff可以有很多种:
比如饮食都是面、米饭、青菜,改成营养单一:会很瘦弱、负重下降、运动消耗加大、低血糖之类的;
如果是肉、蔬菜、水果、谷物,很均衡可以是健康、干劲满满,给事半功倍之类的buff;
如果是早饭不吃,可以有一个次数的叠加然后形成buff:肠胃功能紊乱、肠炎。
这样我会感觉更加真实
6.学习——(之前众生是对科目有感兴趣、讨厌、还行、感觉枯燥这些区别的,感兴趣的就特别爱学,越学越开心,增加娱乐值,既然撤掉了娱乐值,那可以改成经验值的额外增幅+20%这样的增益,不感兴趣的,经验增长很慢-20%,没耐心学,增加脑力值消耗。 我觉得可以选择保留这样的机制,但是保证游戏的自由度,可以在学习内容单一的时候,产生好的buff:有毅力额外增加经验值,但是限制次数比如一天连续学5次,开始不耐烦,没兴趣,很痛苦,产生负面buff学不进去,经验降低,也可以避免重复性单一的学东西)
现在是有一个情绪的产生和抵消,然后会让情绪有变化,如果和我上述建议有重合,我现在的感受就是这个情绪的作用和特殊性,功能还没有很完整,或者说我在游戏过程中并不会过多注意,对我学习产生的影响没有很直观。
7.情绪和学习——学习次数太频繁,科目不喜欢,可以产生逆反心理或者情绪低落,产生坏情绪,就得补充休息娱乐进行放松,可以产生好的情绪去抵消。这些可以更加直观的以数据显示。
«某山的女儿» 在学习科目的时候,每一科-10心情值,低于50,就会效率打折扣需要行动力翻倍,属性数值显示-40%,这种情况下,需要对应数值满1000能干的工作,就干不了了,存在限制性。
8.时间——(可以自由探索地图不消耗时间。众生的时候我老是喜欢跑出去玩,或者出生在有钱家庭,我会去市场倒卖东西,赚的钱报音乐班武术班什么的。上课时间就跑出去学别的了,去湖边钓鱼,做手工,去到处溜达,晚上大半夜我也不回家,还会有不一样的剧情,不知道大大会怎么安排匹配这些事件)
9.互动——(原来的是自己选择聊天话题,很像模拟人生的玩法,了解一个人就是从刚开始的找话题尬聊,慢慢知道他对什么感兴趣,对什么不感兴趣,我不喜欢,因为我聊不明白。现在是只要互动就享受对方特性的增益,交流过程中互相学习产生助益很合理,这让我觉得互动很简单了。能不能加一些跟老板关系好了,说不定可以抹零打折这样的机制,模拟游戏一般都会有🙇🙇
10.数值——(各项数值如果能有比较明确的显示就好了,脑力值那里显示百分比,会更加清楚,现在是长按看到的,我总记不住。然后除了睡觉没有别的方式加脑力值了吗?或许可以解释烹饪技能,做出有增益效果的饭菜之类的,因为现在想恢复只有睡觉一种方法,可玩性降低了一些,总得跑回家睡觉😂)
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我在开始玩之前先说一下和这个游戏的认识
也是在13 14年的样子,安卓手机就有TapTap平台了,我就在这里遇见众生,一直玩了好久好久,各种各样的人生我都体验,剧情不一样,生活不一样,就连得到的buff都不一样,我个人非常喜欢,也再也没有找到过平替。
火山的女儿,爱养成,橙光,星露谷,牧场物语,开罗游戏,中国式家长,我是校长等等,起码几十个这种模拟经营养成类的游戏,我从小就喜欢玩,所以我说没有平替,懂这个含金量吗?
就像星露谷我会反复开档反复玩,一样的,众生我当时三星换oppo换华为我都把众生app同步传了。
真的真的我非常爱这个游戏,他有与众不同的真实感,也有打动人心的部分。
在b站也关注了开发者夜雾大大和佛佛头
真的很不容易 我也很激动很激动 看到测试感觉圆梦了
如果你也喜欢模拟养成类型的游戏,希望你们看看苍生,当然,他会有不足,但肯定是用心做出来的游戏。


