作为一名从内测便开始关注《境界刀鸣》的玩家,我曾对这款《死神》正版授权手游抱有很高的期待。毕竟,谁能拒绝亲手挥舞斩魄刀,释放月牙天冲或见证千本樱景严的诱惑呢?公测开服后,我做了个闹钟,卡点去下载的。但在很多天的体验下来,其实还是蛮好玩的。这款游戏就像一把双刃剑,一面是IP还原带来的极致情怀满足,另一面则是玩法单一、福利抠门、缺乏PVP等硬伤带来的强烈割裂感
但不得不承认,《境界刀鸣》在IP还原度上下足了功夫,这也是它目前最核心的竞争力。从角色建模到技能特效,处处可见对还原原作的用心。黑崎一护的代理证、朽木露琪亚的斩魄刀始解、石田雨龙的灭却师箭矢,这些经典元素都被精细地复刻到了游戏中。尤其是场景的运镜与特效,配合原版BGM,瞬间感觉回到了那个年代
剧情方面,游戏采用了章节式推进,通过一个个关键节点重现了尸魂界篇、虚圈篇等经典剧情。对于我来说,能够以亲历者的视角重新体验这些名场面,本身就是一种巨大的满足。游戏甚至保留了原作中许多经典的台词和桥段,比如蓝染的镜花水月,东仙要的我不畏己所持之剑,这些细节真的让我感到了制作组的用心
然而,这种还原也暴露出了问题。游戏的剧情呈现方式过于依赖剪辑动画,很多时候只是将原作画面简单拼接,缺乏针对游戏载体的再创作和互动性。玩家更像是在看剧情,而不是参与剧情。此外,为了塞进更多角色,游戏将同一角色的不同形态(如始解一护、卍解一护)拆分成多个独立角色,这种割韭菜也让很多人感到反感。
抛开IP滤镜,我来聊聊游戏的核心玩法——战斗。《境界刀鸣》采用的是三人小队即时切换的ARPG模式。玩家可以同时上阵三名角色,并在战斗中随时切换,利用不同角色的技能组合打出连携效果。这种设计思路本身是优秀的,它要求玩家不仅要熟悉每个角色的技能,还要根据战场形势灵活调整战术。很考验玩家的应变能力
游戏最大的亮点在于封灭机制,也就是弹反系统。当敌人身上出现紫色闪光时,玩家需要在极短时间内按下封灭键,成功触发后不仅能完美格挡攻击,还能迅速破除敌人韧性,造成硬直并反击,它将操作的紧张感和成就感提升到了一个新的层次。配合低延迟的打击反馈和刀刀到肉的音效,战斗的爽快度在前期确实让人上头。
但是不知道后面再怎么操作,不氪金都跟不上进度。毕竟怪的伤害和防御都好高了,而玩家如果是白嫖党的话就打不动。使得原本引以为傲的封灭机制变得可有可无。最后,我只能去刷材料、升等级、抽新角色的循环中,高重复性下,游戏乐趣也就慢慢的没了
说到养成,游戏开服虽然说登录送300抽,让很多新鲜血液下载了游戏。但是我认真玩了之后才发现,这300抽不是那么好拿的
这300抽被分成了常驻招募券和限定招募券,想要全部拿到,需要完成一系列繁琐的日常任务、挑战副本和活动。对于那种时间很多的玩家来说,一两周内可能就能集齐;但对于我这种不怎么想泡在游戏上面的,真的超级难。更让人不开心的是,即便你凑齐了300抽,也很难抽到自己想要的那个角色。游戏的抽卡保底机制好深,也不知道要好多抽才保底,而且存在歪的可能,想要一抽入魂的话,那就想多喽,那得消费很多寿命的说
对于零氪或微氪玩家来说,养成就好难的。角色的命座系统和专武系统都需要大量重复抽取,一个角色想要升到满命,那得花费超多的钱。而新的角色不断出,也会导致以前的角色,没有那么好了,这让玩家又得重新的投入。这种持续氪金的游戏,与top榜手游去数值化的趋势背道而驰,也让很多玩家并不看好这款游戏的未来
我是一名热爱pvp的游戏玩家,也想不明白这个游戏后续可不可能出pvp,现在《境界刀鸣》的内容也只有PVE。玩家每天的日常就是刷剧情、爬塔、打试炼,每天那么循环
这种反复的玩法,导致游戏的后期内容超级少,真的很容易产生审美疲劳。没有了PVP的博弈与竞技,想虐别人的的想法也仅限于组队刷本,打人机喽
客观来说,《境界刀鸣》是一款优缺点都好鲜明的游戏。它用顶级的IP还原度和颇具深度的拼刀机制,为粉丝和动作游戏爱好者带来了初期的惊艳体验。但真的它也因福利噱头、养成逼氪、玩法单一、缺乏PVP等硬伤,让很多老玩家慢慢的流失,新鲜血液看到评论又不敢玩了
如果官方能在后续版本中,真正倾听玩家的呼声,优化福利政策,降低养成门槛,尤其是尽快推出PVP玩法,那么《境界刀鸣》 可能又是下一款爆款游戏,真的蛮看好的
但不得不承认,《境界刀鸣》在IP还原度上下足了功夫,这也是它目前最核心的竞争力。从角色建模到技能特效,处处可见对还原原作的用心。黑崎一护的代理证、朽木露琪亚的斩魄刀始解、石田雨龙的灭却师箭矢,这些经典元素都被精细地复刻到了游戏中。尤其是场景的运镜与特效,配合原版BGM,瞬间感觉回到了那个年代
剧情方面,游戏采用了章节式推进,通过一个个关键节点重现了尸魂界篇、虚圈篇等经典剧情。对于我来说,能够以亲历者的视角重新体验这些名场面,本身就是一种巨大的满足。游戏甚至保留了原作中许多经典的台词和桥段,比如蓝染的镜花水月,东仙要的我不畏己所持之剑,这些细节真的让我感到了制作组的用心
然而,这种还原也暴露出了问题。游戏的剧情呈现方式过于依赖剪辑动画,很多时候只是将原作画面简单拼接,缺乏针对游戏载体的再创作和互动性。玩家更像是在看剧情,而不是参与剧情。此外,为了塞进更多角色,游戏将同一角色的不同形态(如始解一护、卍解一护)拆分成多个独立角色,这种割韭菜也让很多人感到反感。
抛开IP滤镜,我来聊聊游戏的核心玩法——战斗。《境界刀鸣》采用的是三人小队即时切换的ARPG模式。玩家可以同时上阵三名角色,并在战斗中随时切换,利用不同角色的技能组合打出连携效果。这种设计思路本身是优秀的,它要求玩家不仅要熟悉每个角色的技能,还要根据战场形势灵活调整战术。很考验玩家的应变能力
游戏最大的亮点在于封灭机制,也就是弹反系统。当敌人身上出现紫色闪光时,玩家需要在极短时间内按下封灭键,成功触发后不仅能完美格挡攻击,还能迅速破除敌人韧性,造成硬直并反击,它将操作的紧张感和成就感提升到了一个新的层次。配合低延迟的打击反馈和刀刀到肉的音效,战斗的爽快度在前期确实让人上头。
但是不知道后面再怎么操作,不氪金都跟不上进度。毕竟怪的伤害和防御都好高了,而玩家如果是白嫖党的话就打不动。使得原本引以为傲的封灭机制变得可有可无。最后,我只能去刷材料、升等级、抽新角色的循环中,高重复性下,游戏乐趣也就慢慢的没了
说到养成,游戏开服虽然说登录送300抽,让很多新鲜血液下载了游戏。但是我认真玩了之后才发现,这300抽不是那么好拿的
这300抽被分成了常驻招募券和限定招募券,想要全部拿到,需要完成一系列繁琐的日常任务、挑战副本和活动。对于那种时间很多的玩家来说,一两周内可能就能集齐;但对于我这种不怎么想泡在游戏上面的,真的超级难。更让人不开心的是,即便你凑齐了300抽,也很难抽到自己想要的那个角色。游戏的抽卡保底机制好深,也不知道要好多抽才保底,而且存在歪的可能,想要一抽入魂的话,那就想多喽,那得消费很多寿命的说
对于零氪或微氪玩家来说,养成就好难的。角色的命座系统和专武系统都需要大量重复抽取,一个角色想要升到满命,那得花费超多的钱。而新的角色不断出,也会导致以前的角色,没有那么好了,这让玩家又得重新的投入。这种持续氪金的游戏,与top榜手游去数值化的趋势背道而驰,也让很多玩家并不看好这款游戏的未来
我是一名热爱pvp的游戏玩家,也想不明白这个游戏后续可不可能出pvp,现在《境界刀鸣》的内容也只有PVE。玩家每天的日常就是刷剧情、爬塔、打试炼,每天那么循环
这种反复的玩法,导致游戏的后期内容超级少,真的很容易产生审美疲劳。没有了PVP的博弈与竞技,想虐别人的的想法也仅限于组队刷本,打人机喽
客观来说,《境界刀鸣》是一款优缺点都好鲜明的游戏。它用顶级的IP还原度和颇具深度的拼刀机制,为粉丝和动作游戏爱好者带来了初期的惊艳体验。但真的它也因福利噱头、养成逼氪、玩法单一、缺乏PVP等硬伤,让很多老玩家慢慢的流失,新鲜血液看到评论又不敢玩了
如果官方能在后续版本中,真正倾听玩家的呼声,优化福利政策,降低养成门槛,尤其是尽快推出PVP玩法,那么《境界刀鸣》 可能又是下一款爆款游戏,真的蛮看好的


