CarlTuring 光与影:33号远征队 的评价

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可玩性运营服务画面音乐

光与影33号远征队是我在看完TGA颁奖完年度后,想试试看这游戏质量怎样才入的坑,相识即是缘,没想到一发不可收拾确实挺好玩的断断续续打了一周左右都已经全成就了。虽然有些奖确实也不该包揽(最佳独立和最佳独立处女作等),但是年度最佳玩下来还是实至名归的,最起码是很好玩的。
🌃画面音乐:
虚化5开发的画面差不了,但是33的美术嘛怎么说,在角色界面战斗界面乃至播片VCR演出界面其实都非常不错,就是地图界面跑图的时候可能为了性能做的牺牲感觉看起来很糙,虽然也能理解这种萎缩版的地图是为了更好跑图做起来也省事,但实际沉浸感还是会因此打一些折扣的。
里面的音乐的话我个人最喜欢的一首是《Une vie à peindre》《用一生去梦》在游戏里也有卢明-画界-西蒙BOSS战(激昂版)等多个版本,每次响起这首歌都有种空灵而悲恸的情绪涌上心头。在战斗的时候高潮部分也尤为契合彼时气氛,可以说整体音乐的体验特别推主线剧情部分的时候是我这几年玩过的游戏里面的最舒服最享受的一个了。
🎮剧情:
虽然会透剧但是这游戏发售有个半年多了我入坑迟的应该可以透一下吧,这种以亲情为纽带构筑的剧情应该说是极少数甚至我之前可能都没玩过的游戏剧情类型了,非常有意思,那种震撼比当初《荒野大镖客2》末代西部牛仔的亚瑟视角外部劫掠/赏金猎人内部帮派斗争那种还要震撼。“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”这句台词贯穿主线全程,其实没到后半部分我真没反应过来这里不是现实世界而是在画中世界,还是讲的家庭相关的,插叙倒叙并用的手法非常精妙,挺意想不到的后面。这一家子绘画的为家业的艺术世家真的还蛮有意思的,中间好多次进去的豪宅原来就是这家人现实里的房子。倒不是没接触过画师或者学艺术的,只是现实里我接触的还是要少一些,传统派的画家名门几乎没有,接触到的二次元的可能还有一些。
开局的时候我们是这样的:
“每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。
石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
明天,她将再次醒来,画上数字“33”。
明天,我们也将启程,执行最后的任务。
消灭绘母,让她的死亡绘画彻底终结。
第33号远征队集结完毕”
我们的33号远征队也是100队里面不起眼的一队,以古斯塔夫为初始主角的剧本出师不利开局就遭到了不知名神秘白发老人(雷阿诺)袭击几乎全军覆没,好不容易集齐剩余队友竟在石涛涯刚打赢司灯后遭遇最大滑铁卢领了便当。涉及时间静止的超维度干涉,所以其实这时候已经有点不对劲了但我还没意识到是跟画作相关。老索隐瞒了太多真相导致同行几个一头雾水,打到最后发现原来拯救完了世界并不是一切的结束,而只是揭示真相的开始。从头到尾,就是一部家庭剧。文客们精心设计的一场大火把狄桑德家族(绘师世家)搞的支离破碎,长子维尔索在大火中不幸去世,幼女阿莉西亚也因为这场火灾毁容和失去声带无法再正常说话,母亲阿莉涅因长子维尔索的死亡和幼女玛埃尔的毁容陷入精神崩溃,通过画界构建虚拟家庭逃避现实,由于几乎在画界里重新画了世界的微缩版,也因此成为了画界里的绘母。‌雷诺阿‌是家族中的绘师,拥有绘制“画界”的特殊能力,是妻子阿莉涅和孩子们的父亲,他则试图通过画界扭曲现实,让沉迷于画界无法自拔的阿莉涅在悲恸中苏醒过来以维持家庭完整。绘侣的斗争引发了卢明城的崩塌,也由此展开了画界里长达百年的远征历程。次女克莱雅比起在伤痛中无法自拔的家人,更倾向于在现实里砥砺前行,勤于家族绘业,是子女中最优秀的绘师,同时也有通过行动影响剧情发展,如创造经怪锁限制母亲的力量,以画界中经怪战力来看,克莱雅很可能也是硬实力最强的一个。
“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”贯穿全文
游戏也采用开放式结局
(决定画界的命运)
结局1(以玛埃尔的身份出战):【用一生去梦】
将玛埃尔与艾莉西亚交换了处境,意味着艾莉西亚将以画界身份取代现世身份“梦”下去;接着“光与影”的“Clair-Obscur”倒置变成了“影与光”“Obscur-Clair”,暗示着世界秩序被颠倒、或虚与实的交错;最后《卢明》“人类所守护的画作”变成“玛埃尔的归宿”,画界成为小妹圆梦的场所。
结局2:(以维尔索的身份出战):【用一生去爱】
抹煞了阿莉西亚画中的身份玛埃尔,至此一家人终于全部离开了画界,家庭终于迎来了完整美好的结局,虽有悲伤,明日将至,共同迈向未来。
(狄桑德家族一家人在维尔索的坟墓前送花哀悼收尾,玛埃尔捧着哥哥生前最爱的公仔埃斯基耶,一家人虽仍在哀伤,但能正视过去已是迈向明天最好的结局,结束时更有昙花一现的远征队员们的挥手告别再慢慢随风抹煞)
这就是法式的悲剧浪漫吧,真的对我而言还是挺有吸引力的这种剧情叙事。
🥊打击感:其实还是第一次玩这种带操作互动的回合制JRPG
以前回合制游戏也玩过一些,但基本都不涉及反应操作类的
33号远征队的实时格挡和闪避还是比较新鲜的对我而言
当然听说这几年这种尝试不算少见也有过几个案例了
一定是比传统的回合制更好玩的,会更有参与感
代价就是也会更难,某些类似西蒙和无尽塔里的新更新的四幅画
源色司灯,双人剑客/合体成单人剑客,异星西蒙,觉醒克莱雅这些对反应的要求颇为苛刻,练度极高可能都难以处理(汤达人只能处理老西蒙)新的要换类似熊熊火焰那种新流派,也同样需要闪避格挡一定量的操作才有赢的希望,挺变态的。
🎛️数值合理性:
汤达人、抹煞、熊熊火,这几个都是小妹也就是女主的技能,只能说乘算的倍率还是太吓人了。西蒙前几天卡关的时候听直播间水友们补符文补加点补灵光,从开始的几十万刮痧,到后面的几千万汤达人一套秒,到稳定轮盘赌达成1个亿小目标(只是几天前)今天的话可能还要再翻一下,数值差距拉得太大了。(绘师主动进画参战还是太超模了只能说)不过其他角色就没有这个待遇了,倒是老索也可以玩玩永晕留和多段伤害流,射击流等等,不过始终没有汤达人简单粗暴,猴戏完一剑的事,话说击剑的结算和动作做得是真的帅,必有高人指点好吧哈哈,反复看好多遍都还是有被帅到。
🔖
Sandfall的创意总监Guillaume Broche说33号远征队可以说是在中国诞生的,最初是他一个人的个人项目,那时他住在上海(育碧的上海分部)一边生活一边开发游戏,同时这个项目也是Sandfall Interactive工作室在法国成立的序章,后面才成为了团队项目到今天这个游戏工业化完成度极高的成品作,这一路还是挺耐人寻味的。
最后引用游戏里的一句最经典的台词作为结尾
“明日将至!”“Tomorrow Comes!”"Demain viendra!"

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2025/12/20
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