
yeah, but no

TapTap玩赏家
《九牧之野》这游戏,评价两极分化,是有原因的。确实有创新、有想法,但是明显的短板也真的会劝退一部分玩家。体验了一段时间后大概能明白——它想做的,是“更自由、更偏操作和战术的 SLG”,但这条路本身就不讨好所有人,而且赛道太挤了,同类竞品中也不乏佼佼者。先说这游戏最核心的卖点,就是取消格子铺路的自由行军。这一点我个人是喜欢的,拖拽行军、绕后、包夹、临场变阵,确实比传统SLG更像“指挥作战”了,但问题也出在这里:因为它对新手不算友好。换句话说就是,如果你习惯了那种“铺地—点目标—挂机等结果”的SLG,刚上手《九牧之野》会明显感觉到一个字“累”。行军要盯,战局变化快,一走神可能就被反包,等等等等......这也就是为什么玩家给出的差评几乎都集中在一句话上:“玩着好累,不够爽快。”不过优点也很明显,战斗系统确实有它独到的策略深度,兵种克制、站位、技能释放时机都会影响最后的结果,并且你打赢一场漂亮仗是有成就感的,但反过来说——输,也会感到很憋屈。尤其是前期的时候,无论是阵容理解不到位,战法搭配没成型还是被老玩家“教学局”碾过去,滋味都不太好受,这时候,很容易产生挫败感,如果玩家bb是冲着“轻松养老SLG”来的,这点,要有一个心理准备哦。游戏不算爆肝,给我的感觉是,它不是那种强制你24小时在线的类型,自动功能、开荒福利给得也算还可以吧,但问题在于,你想玩好,就不能完全当放置。意思是你要一直盯着,一直判断局势,这对策略爱好者是加分项点,但是对于只想下班摸鱼的人,可能就是娱乐性质的负担了。说回画面,属于标准三国沙盘的风格,不丑,但也谈不上多华丽,同类中有相当优秀的存在,只能说九牧之野的UI有点偏硬核(高情商),新玩家可能需要适应一阵子。在我看来,可能《九牧之野》并没打算讨好所有人??个人的感觉更像是,它给愿意研究机制的人,给喜欢临场决策、战术博弈的玩家或者是给对传统 SLG有点疲劳的人专门涉及的一款游戏,虽然不是完美的SLG,但是不影响它野心大啊,有点可爱的点就是,它好玩的地方很突出,短板呢,人家也不藏着掖着,如果你能接受学习成本,愿意为策略多动脑子,它应该是会越玩越有意思的,如果只想轻松点开、随便打两把,可能这游戏真不是你的菜。。。

