

与其叫逆战:未来,不如叫逆战:逆天
表面上是童年情怀,实则是镰刀收割
杰哥不要啊!杰哥 我的毒皇怎么变纯白和垃圾了?
杰哥真不行了,王牌也架不住再赤一遍啊
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一.毒皇之毒,不止于枪
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1月14号的晚上10点,所有在线的玩家都收到了杰哥发的“大枪”:一把商城售价188的毒皇。那大概是逆战手游最沸腾的一天,公屏里充斥着:炼狱 来!
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而仅仅一天之后,“蟑螂地下”迅速反应,以比某洲修bug更快数倍的速度。光速回收了所有误发的枪械,并真诚的送上了:小垃圾x21
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这或许仅仅是一场乌龙,这件事看似也随着回收而“翻篇”。但是真的:翻得过去吗?
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当体验过毒皇的玩家,再回头捡起原来的枪械。你猜玩家到底是会选择怒肝不知道多久手搓毒皇,还是干脆利落的选择大开关卸载?
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当氪金玩家看到明晃晃的:“充值失败补偿”。到底是更愤怒于氪金枪人手一把,还是会对游戏产生更深的怀疑?
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如果说上面的只是影响,而不能称之为“毒”点。那么随着游戏s1鬼吹灯赛季的开始,我终于找到了这个问题的答案:《逆战》手游根本没想让玩家真正的白嫖到神器。
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原因很简单,鬼吹灯赛季最重要的更新就是带来了好几把全新的神器。而这些神器内容又无一例外的包括喷火枪、散弹、榴弹在内的“全新一套”。
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那么有多少玩家在版本即将更新之前,成功的肝出了这个赛季的“任意一把神器”呢?
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“杰哥爱回收”在本质上戳穿了逆战“神器全免费”的谎言。游戏的规划就是通过每个赛季更新神器,最终做到“只有氪金玩家能享受到最新最爽的游戏体验”。
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游戏回收的不是一把本来就免费的枪,而是收走了一把“本来就不想让你在当时拿到的枪”。
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几分钟的时间,精准打击游戏的高活跃用户,暴露策划方的“草台班子”。我只能说不像商战,因为显得智商太高了,真不愧是你:“蟑螂地下”。
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二.毫无欲望的“刷子模式”
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而如果我们把目光聚焦于逆战:未来的游戏本身。我想玩家体验之后得到的结论一定是:这是一款让人“毫无欲望”的刷子游戏。而之所以会有这样的体感,大抵还是要归功于游戏本身的“还原与致敬”。
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好听点叫童年情怀。
难听点是旧瓶装老酒,不换汤也不换药
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从武器设计来看,游戏确实设计了非常明确的武器梯度。从最初始的蓝武到紫武再到金武以及最终的毕业神器。游戏看似通过武器的区分,搭建出了一条“上升渠道”。
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但实际上,因为游戏当中的武器是通过随机性的开箱方式,而非阶段性的解锁。这就导致一方面玩家获得的武器种类五花八门,另一方面,武器的更新迭代也不能及时反馈到玩家的对战和关卡当中去。
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实际体验下来,攒够碎片之前几乎零提升,开出新武器几乎用不上是常态。
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从天赋养成来看,游戏设计了两条养成线路,一条是对局内的强化,另一条是对局外的赛季天赋树。而这两条线路的体验也几乎让玩家“一言难尽”。
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游戏局内养成仅限于输出提升这一单一数值,固定的变量直接导致了游戏对局的枯燥与乏味。因为事实上哪怕只是额外加入血条都能有效提升对局内的玩家定位和配合。再不行你加点肉鸽的随机天赋呢?
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2026年了,还端上来这一套2015年的强化模式吗?
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而游戏的局外天赋养成更是槽点多多,一方面是游戏的赛季天赋直接绑定通行证卡玩家等级。玩家点数获取慢,养成带来的提升爽感小。
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另一方面是所谓的天赋树,也仅局限于对游戏内一个大技能的加强。而其对玩家的通关思路和对局思路几乎没有任何的影响和变动。
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刷关快了吗?大抵是“如快”。
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最后是碎片系统,刷关得神器几乎是刷子游戏的“底层逻辑”。而逆战在这方面端给玩家的依旧是无数年前的那一套:碎片获取随机,没有定向保底,万能碎片少的可怜的“无底洞”。
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在游戏现阶段这套没有定向刷取,缺乏稳定获得。绝大部分掉落物甚至不肯标出明确爆率的情况下。玩家大抵分不清到底是在刷关还是在坐牢。
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可以说作为一款刷子游戏,游戏的刷关模式毫无趣味,卡死的固定流程除开前十几个小时有新鲜感。在之后的所有时间内,几乎就是“无限的月读”。枯燥的关卡衔接上更是尴尬的局外养成,让玩家产生深深的“如玩”感。
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而吊着玩家的“神器胡萝卜”,在没有明确的爆率以及出货率和明确的刷关场次的情况下。更是难以激起玩家刷关挑战的动力。
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三.尴尬且充满槽点的游戏模式
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而当我们将游戏现阶段的各种玩法拆开分析,你能得到的观感或许只有“你告诉我这是26年的游戏?”。游戏内置的各个模式给玩家的观感简直是“梦回2015年”。
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多模式的设计思路是好的,但问题是多模式现在的处境“很尴尬”。这是现在逆战手游在玩法模式设计上最让玩家感到“汗颜”的地方。
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首先是最基本的刷子问题,逆战手游大部分玩法的底层逻辑是通过完成对局获得奖励,并利用奖励来刷取最终的神器。这个思路是对的,但在实际的对局当中却又“不对不对”。
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游戏核心的PVE看似通过阶段性的结算奖励,优化了PC端玩家打一整局之后出垃圾的心理落差。实则将游戏对局变成了“出好货就退”。
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游戏设计了很多玩法,但是核心奖励却是“同一套武器”。 PVE辛辛苦苦打半个小时,不如塔防挂机15分钟。这体现出的是游戏对于对局分配和奖励分配在实际上的“尴尬境地”。
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而就各个玩法本身而言,与游戏底层的刷子逻辑“不兼容,硬缝合”,可能更是游戏在玩法设计上的硬伤。
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先说基本槽点,游戏目前除了塔防还算过得去,能够和游戏本身的天赋和强化相结合。另外两大模式无论是竞速还是机甲战做的都相当割裂。游戏主线升级的天赋和强化在这两个模式当中几乎完全起不到任何作用。
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而与之相对的,这两个模式本身又称不上“好玩”。猎场竞速在一定程度上非常考验玩家及队友的游戏理解,而多人匹配就注定了这个模式“很受苦”。机甲战更是离谱,人和机甲双方没有任何博弈,基本上就是同等技术水平下的“完全碾压”。
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换句话来讲,这两个模式自身做的也很无趣。
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所以当我们将目光落回到游戏的玩法上,逆战手游总是透出一股若有若无的“半成品”味道。游戏模式在奖励分配上非常尴尬,甚至如果只是为了奖励,塔防挂机在理论上远比刷副本来的爆率高得多。
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与此同时游戏玩法和升级强化以及刷级获得装备的底层逻辑又无互相关联。玩家做不到从玩法中收获正反馈,再到养成当中进一步提升战斗力,只能收获在无聊玩法下得到的“鸡毛蒜皮”。
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四.氪金
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最后我们再来聊游戏的氪金,游戏的氪金模式放到当下给玩家最直观的感觉就是:“不贵,但是不值得”。
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游戏现阶段神器售价128元,通行证售价68元,其他的诸如月卡和小活动礼包也是“一应俱全”。这些价格放在PC端游那会确实是天价,而放在当下的手游确实是“也就一个皮肤的钱”。
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可问题是,玩家花钱之后的游戏体验并没能得到“本质上的提升”。游戏在刷子玩法上的痛点和游戏模式上的无聊,不是花钱买神器就能解决的。
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游戏中神器对于玩家的游戏体验的改善,大概就是把一款无聊的游戏变得更简单一点。
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而通行证和月卡就更是如此,如果说其他游戏的月卡是为了“花更少的钱买更多的资源”。那我几乎完全想不到在逆战手游当中,花钱购买月卡和通行证的意义在哪里?
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从氪金的角度来讲,我觉得逆战手游做的最尴尬的地方就在于,作为一款卖数值的游戏,真正的氪金玩家居然“无金可克”。
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游戏的氪金不能带来断档级别的游戏提升,那么就氪金设计而言,我甚至会认为游戏的氪金在某种程度上还不如某些微信小程序,某些砍树,某些小球对对碰的数值游戏。
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因为土豪玩家来了,也得老老实实的打30分钟一场的大都会。
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五.总结
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逆战手游,完全可以看作是披着端游情怀的“换皮骗氪辣鸡”。在此之前,我对手游PVE的诸如更便携、更简单的刷本,在实际体验的那一刻通通变成了幻想。
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游戏给玩家的体验就像是在吃一块从2013年冷冻至今的僵尸肉。硬要说也能吃,但是吃起来真的相当难吃。




