花卷云舒 苍翼:混沌效应 的评价

花卷云舒
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花卷云舒TapTap 2025 年度玩赏家
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玩过 5.2 小时后评价(总时长 7.4 小时)

手游体验我唯唯诺诺,PC体验我重拳出击。
但与其说是肉鸽游戏,不如说是“另类刷子”。
好玩是真心好玩,肝也是真的太肝
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一.肉鸽?不 是刷子!

如果你从一款纯肉鸽游戏去衡量《混沌效应》,你会发现这几乎是一款“不合格的肉鸽游戏”。但是如果你用刷子游戏的视角去衡量它,把它看成一款搭载了肉鸽机制的刷子游戏,或许才是它更正确的“打开方式”。

为什么说这款游戏是一款:不合格的肉鸽游戏?从游戏的技能设计和难度曲线就可见一斑。首先游戏内依托于角色基础技能打出的策略和潜能,在哪怕全金的搭配下,也做不到大部分肉鸽那种“凑出一套就乱杀”。
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其次从游戏的难度曲线设计上更是如此,在单一对局中,玩家从潜能和策略方面获得的战力强化几乎追不上关卡当中小怪的基础数值强化。
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越砍越吃力,你看这事闹的!

但如果你把游戏当成刷子游戏来看,你就会突然觉得这款游戏的内容“豁然开朗”。
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游戏中玩家的每一次闯关,在本质上是为了强化自己的基础数值和芯片,甚至每次结算时继承的两个随机对策,在某种意义上,完全可以看作一件装备的“两大词条”。
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从难度曲线上更是如此,对比传统肉鸽的“前期当孙子,后期当爷爷”。《混沌苍穹》的难度曲线更倾向于刷子游戏那种:收集极品装备后一路无脑砍,然后提升关卡的总难度:“再来一次”!
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可以说如果单从肉鸽的角度来看,游戏的设计是比较失败的。在很多时候,游戏的技能体系给到的是加法的战力加成,而非传统肉鸽那种乘法加成。

但如果你把它当成一款不断刷关攒道具,强化角色数值,然后一路无脑砍过去的《刷子游戏》。把游戏中的肉鸽机制单纯看作随机强化,玩家反而玩的更舒服。
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二.深挖肉鸽体系?不,或许是“格斗体系”!

如果我们往游戏的“肉鸽方向”去深挖。很容易就能发现一个非常有趣的事实:游戏在实际的随机肉鸽当中塞入了两套体系。一块是基于出招连招的格斗体系,另一块是基于技能搭配的技能体系。
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这两块内容决定了游戏别样的肉鸽体验,同时也是导致游戏的肉鸽趣味性不如传统肉鸽的关键原因。

先说这套体系的优点:对比传统肉鸽中技能搭配组合远大于玩家操作,前期玩家需要频繁走位,而后期无脑原地站撸的游戏体验来看。
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《混沌效应》的肉鸽体验几乎贯穿操作始终,游戏中的潜能开发,在本质上是“连招+肉鸽”。也就是通过每回合不断解锁新的连招和出招来改变玩家的攻击方式,变相提供肉鸽的“随机性”。
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同时游戏中的技能策略在某种意义上更像“辅助”。其本质上就是单纯增加玩家在释放连招时的输出能力和输出效果,而非自成一个体系,起到1+1>2的实际作用。

换言之,《混沌效应》的“肉鸽味”几乎完全建立在玩家的操作逻辑和操作基础上。这样的设计在游戏体验初期可以给到玩家非常高质量的游戏体验,特别是只要解锁几个潜能,就能打出各种奇怪连招和流畅的输出更是让玩家“欲罢不能”。
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顺带一提,也正因为游戏的核心趣味建立在格斗基础上,因此手机玩家对于这款游戏的体验确实不如PC玩家来的流畅舒适,特别是考虑到游戏没有针对手机做出更多连招优化的情况下

但是也正因为游戏的“肉鸽性”几乎完全建立在游戏的格斗基础上,这也几乎不可避免地导致了绝大部分玩家,甚至包括我在内,在后期对于游戏内容体验感到“疲软且乏味”。

当然首先要批评的是游戏的关卡设计,对比大部分肉鸽来讲《混沌效应》的关卡设计显得千篇一律,游戏中1层到6层的关卡基本恒定,而且boss翻来覆去就那么一两个,甚至小怪和特殊兵种的数量都少的可怜。
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玩家闯关时完全没有肉鸽那种抓对策和被克制被针对的“博弈感和爽感”。

但更多的是游戏这一套基于格斗机制下的肉鸽虽然能够在初体验时尽最大可能展现出自己的可玩性和趣味性。但是这也意味着,一旦玩家摸清了游戏的格斗机制和出招顺序后,游戏随机的肉鸽潜能马上就会变成“固定输出板”。

与此同时,游戏中另一大块随机的肉鸽策略,对于游戏中连招呈现出来的“只强化不改变”。也就是玩家的输出频率和出刀顺序,几乎完全不需要考虑因为策略进行更改和调整。
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更是加剧了游戏后期“从趣味连招变成无情的输出机器人这一尴尬现状”
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所以如果深挖游戏的“肉鸽设定”,你会发现从设计上来讲,游戏的内容设计很有想法格斗加随机肉鸽确实“相当有趣”。但问题也恰恰在于:由出招顺序提供的随机性确实比不上由各类技能组合提供的更丰富的“可能性”。
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适当增加游戏策略在随机性当中的权重,又或者是调整游戏的连招可能,甚至是给主要角色加入其搭载的另外两个意识体的连招机制或许会是不错的解法。
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三.剧情、事件与养成和游戏画面

接下来我们再聊聊这些我个人认为比较零散,但在实际上又与玩家游戏体验息息相关的几大方面。

先来聊游戏的剧情部分,在这块内容上,我个人同样认为如果作为一款动作游戏来讲,那么游戏目前无论是基于游戏整体世界观的介绍也好,又或者是游戏最终的结局,甚至是在衔接dlc当中的各种剧情也罢,都是能够达到一个不错的剧情容量。
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但如果从肉鸽游戏的角度来看,游戏的剧情没有“冒险要素”。尽管在事件当中出现了黑市契约这种特殊内容,但却没有对应的剧情介绍,甚至游戏的各种策略和潜能也没有对应的剧情衔接。
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游戏剧情过于依赖原有的世界观和原有的故事剧情陷入,反而忽略了肉鸽要素要求下的很多基本剧情内容是我个人比较遗憾的地方。

再从游戏事件的角度来说,在游戏的随机事件中,有各种强化和挑战,完成挑战之后可以获得特殊的技能和效果。包括但不局限于非常强力的自动回复,增加普攻的伤害以及强化技能效果,减免技能冷却。
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什么彩色海克斯设计(

但让我觉得比较遗憾的是,游戏的事件几乎纯强化玩家的基础数值,而不与游戏中的连招和策略进行联动强化。甚至哪怕我通过两个事件都得到了基础伤害加成,到最终boss处还是被“一脚踹飞”。
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从肉鸽角度来讲,适当强化事件的数值或许更有“肉鸽味”。

从游戏养成的角度来说,游戏的局外养成设计在一定程度上也是限制游戏肉鸽要素和随机性发挥的重要原因。但同时又是构成游戏刷子基础的“关键基石”。

从养成内容上看,游戏的养成需要通过反复刷关获取材料和灵魂碎片。玩家的意识数据也需要通过反复刷关得到高分数据体和定向金色策略之后,才能够做到理论上“神装出门”。
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但是出门4个定向策略和两个定向技能加6个特殊晶石槽,在某种意义上已经“不需要肉鸽了”。

顺便提一嘴,手游的角色购买是单独的,而想要体验大部分内容,至少要买三四个角色,才能够体验较为完整的养成,不然很容易被当成路边踹死(

最后是游戏画面,从PC的体验来看,个人是觉得非常满意的,无论是从游戏的画面打击感,又或者是特效的呈现,以及人物的细节动作方面,个人都几乎挑不出太大的毛病,是可以给到一个加分项的程度。

但是从手游玩家角度吐槽一嘴是:游戏的画面比例在手游中不够均衡,画面切换不够流畅,以及手游人物在群怪环境中很容易打着打着就“猜猜我在哪?”
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手游画面或许需要进一步优化
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我个人是认为,既然游戏要做肉鸽要素,那么不妨给这些内容也进一步打上随机性和趣味性的标签。这样至少在游戏不做大更新和内容增加的情况下,能够尽可能的增加游戏内容的趣味性和玩家的代入感
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四.总结

总体来看,作为一款买断制的肉鸽游戏《苍翼:混沌效应》在PC端的体验我个人认为可以给到8分以上。在PC端几乎没有任何操作上的问题,而前期爽玩的连招体验也足够你“值回票价”相当值得推荐。

但从手机端角度来看,手机端的适配优化到现在这个版本还没有做得足够完善,同时由于角色是分开购买,也导致没有PC端的整包优惠,个人会认为是一款7分左右的作品。

从肉鸽玩家的角度来看,这款游戏更倾向于格斗游戏,而非传统的肉鸽,算是弱肉鸽属性的一款动作游戏,谨慎入坑,或许更好。
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修改于6 天前
来自 一加手机Ace
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