安利墙
奇门icon
玩起来还不错,还挺耐玩的(初始五星,下面慢慢扣),下面仅就个人而言提出一点问题和改进建议(本人只是个七周目的萌新,并不能指出所有问题,欢迎大家批评指正) 1.幸存者那块,每天能领的好感度太少了,商店里勋章积分兑换感觉有点不合理,最具性价比的是两积分一好感度,而且每月只能换十次!!!!!!!和培养一个幸存者的巨大好感度需求形成鲜明对比。 我理解作者想让玩家体验一种慢热的感觉,但是最低级的幸存者也需要海量的资源培养是否有点不合理呢,我提议可以设置难度梯度,降低低级幸存者培育的需求,增加高级的幸存者培育需求,同时调整好感度材料收益,或者是增加好感度材料获取渠道,调整部分兑换比例等。 1.5.幸存者可以适量加些剧情,不然和收集里面的粒子有啥区别,既然宣传里打着幸存者的幌子,就应当设置一些剧情来满足玩家(这两点合扣0.5星) 2.前期过渡略有不丝滑的地方 这类游戏前期搞钱是个很重要的问题,而前期搞钱的主要途径就是打工,但是和我玩过的同类游戏相比,我发现这款游戏的工作经验加成比起研究经验加成极度不足(无论是临时加成还是永久加成),这使得打工的手感很差,在前期是一个比较劝退玩家的要素。 个人建议可以略微增加工作经验加成的来源,促进更平滑的推进节奏。(个人感受:六个周目,每个周目只能向前推进十几二十级的工作真的会丧失继续的动力)(这点扣0.5星) 3.部分轮回徽章的收益不合理,这里仅指出我发现的不合理之处 首先是谨防海盗四和空运专家四,二者难度极高,收益极低,通常哪怕做前者,轮回十几次之后再做也会耗费整个轮回的时间,会没有时间推进主线,并且不管作为早期的收益还是后期的价值,都有点尴尬了。(其实这点问题和第2点的打工经验收益有所重叠) 据我保守估算,想要稳定吃到谨防海盗四的收益,需要强凹二十个轮回以上(重复完全相同的游戏方式,强等十几个小时),想要稳定吃到空运专家,需要在此基础上再强凹20个轮回左右才能勉强在毁灭前吃到收益(又是几十个小时过去了),过度重复且无聊的内容只会劝退玩家,而且这种低收益的打工方式并不会使得玩家游戏体验有哪怕一毛钱的改进。 个人建议给这类工作方式到达一定级别之后一点能够推进剧情的福利,哪怕是200级飞机/货船给临时的或花钱买的工作经验加成或者研究加成也好啊,这样子既不会太过超模,也能给玩家一点安慰。(这只是一个方面,最终能做到怎样还得看开发者会不会举一反三了)。如果不改进,那么这款游戏很大概率会沦为无聊的杀时间的游戏,完全固定的路线,完全相同的节奏,会让玩家根本没有探索的欲望了。我现在从原本的兴致勃勃变得有点不想打开这游戏了,我相信很多普通玩家应该有和我类似的感受。(扣0.5星) 总结:但是,研究这款游戏的数值,可以发现作者的很多小巧思,有意思的梗,和尽可能不让一些乱七八糟的东西影响游戏体验的想法,,可以看得出作者确实认真在做游戏如果能把问题加以改正,那游戏大概能蒸蒸日上。(作者态度+0.5星) 综评4星,希望作者可以不断进步,游戏可以不断改进,最后贴一张图镇楼
命运扳机-PCicon
试玩了三天,总结起来还是有诚意、有惊喜,但很多方面都略显不足。 本作主要采用了tps+吃鸡+技能的玩法,4人为小队的方式进行竞赛,每人都有一次复活机会,复活后再次死亡需要队友拾取自己的芯片,类似apex。游戏中还配有训练营和团队竞技模式,未来也会推出第一人称模式。 虽然为tps,但游戏采取了短ttk,这一点与传统tps游戏显得格外引人注目。 短ttk,让玩家每一次的技能释放与团队的配合显得十分重要,一个小小的马虎在实战中都会被无限放大,需要队友间高强度的配合。这一点让团队配合在这款游戏中格外有魅力,是很强的胜利因素。在我游玩时,因为自身实力太弱,短ttk让我有很大的挫败感,而强悍的对手让低分位的含金量显得格外高。 人设及建模方面,游戏部分人设略显不足,可能是为后续皮肤dlc让路,角色很少让我有记忆点,男角色反而成了亮眼的存在。而人物建模的渲染在二游中及其少见,特别亮眼,希望能运用好这个技术,展现出更好的人物形象。 bug在我试玩的途中很少见,但有一把下车按了很久F键都没有用,后续长按多次才下了车辆。同时游戏内教程缺乏,希望后续能够补齐。 优化方面,在游戏过程中我电脑3060显卡可能是画质未拉高原因掉帧未频发,少部分时候会出现掉帧现象。但是大部分玩家都表示掉帧严重,且游戏测试配置较高,希望官方能好好优化一下。 从字节到腾讯,这款游戏的诞生可谓是历经风霜,看到制作人和主策划能开通自己的社交账号可以看出对待这款产品的态度是非常用心的,希望《命运扳机》能越做越好,早日公测上线!
策略城池IIicon
策略游戏层层出,这款游戏可推荐(*≧∪≦)👍🏻 策略城池2是一款战斗内容丰富,有一定挑战难度,所以兼备高策略性的游戏!其中它还有一个突出的特点:云界大战。这个模式突破了传统的单机策略游戏,这个模式玩家可以相互选择势力争斗,无疑是大大增加了玩家们的活跃性和乐趣!其中赛季不断更新,大家可以相互讨论争斗! 对于策略性来说:这个游戏分了好几个难度,简单,普通,困难,地狱!其中简单和普通没什么好介绍的,比较容易打,新手玩家可以从这俩个难度上手,很快便能适应基本玩法!而困难难度便开始体现一定的策略性了!困难模式下,首先电脑资源神将的增多,无疑会给玩家很大的压力!此时玩家想要破局只能用一定的计谋战术:如诱敌深入法,引蛇出动法,还有围点打援法具体操作便不详细介绍,欢迎大家一起进群讨论或者查看攻略。而地狱难度的话那更是难上加难,更讲究玩家的心态和意识策略。慎入😂 战斗方式:采用传统的及时战斗,类似群英系列的战斗打法和攻城方式,但是技能更加丰富,兵种更有讲究,还有主将,谋士的选择。更有一定的排兵布阵效果! 云界大战:私以为这个模式是这个游戏的最大突出点之一!它连接起个个玩家的内心,激起大家内心的躁动,互相争霸!谁能一统天下呢?谁才是这个赛季最厉害的玩家呢?不断的活跃玩家!完全做到了没事可当单机玩体验策略感与难度带来的冲击,也可以选择参加云界大战与群友们互相争斗! 还有一大亮点就是:攻略详细,群友友善,策划大大负责亲切努力!有什么不明白的地方大家都可以进群,在群里问群友或者加策划好友直接问策划,基本不会出现无法解决的问题,有问必答,有难必克是策划大大的行为准则! 每条评论区里面基本都能见到策划大大贴心的回复询问,群里面每天也能见到策划大大的身影!这是真的难得可见的!给策划大大点赞! 策略,难度,攻城,玩家争霸众多玩法在这款游戏应有尽有!这款游戏是一款佳作!作者也是一个负责任努力的人!值得下载体验支持!!
我想成为创造者icon
【01 总结】 🎮可玩性:玩法多样 🌃画面音乐:不错 🔖运营服务:好,就是Bug有点多,还有什么时候添加好友系统?( ⭐个人评分:9±0.3/10 【02 我与IC的故事】 大家好,我是作者,你可以喊我殷离,喊我YL也行(。也就是曾经的cao、cao(1) 我是19年入坑的(证据见图1)。在那时,我对游戏制造类游戏感兴趣,并且看过一些视频(例如马里奥制造)。 有一天,我在浏览器上搜索游戏制造类游戏时,无意间发现了这款游戏。当初是在安卓4.4.4系统上玩的,版本是1.232,游戏名叫《创造与挑战》。在这之前我连I Wanna都没听说过,是看“创造”这个字眼入坑的。 在当时,只有《世界关卡》这一张官图,玩了很长时间,而且当时没有详细的新手教程,所以是靠自己一点点摸索出来的 有一天,我发现很多图都玩不了了,提示要在1.242及更高版本游玩,还提醒我去TapTap或好游快爆更新。也就是从这开始,我认识到了TapTap。更新游戏后,我发现游戏名改成了《I wanna be the Creator》,同时添加了《新世界》这张官图,同样也是玩了很久 后来的版本添加了消息、粉丝、收藏、成就等功能,并且主界面也改版了,用了新的音乐 为了玩到电脑版,我加入了官群(虽然后来退出了)。玩到电脑版后发现制作关卡比手机版方便,但游玩关卡不如手机版(有可能是我自己玩手机版玩多了…) 2.0版本,游戏正式版发布,一个重要的里程碑!同时游戏上架了Steam。22年我花18.2元买了Steam版,补了票,给予作者支持( 在这期间,我见识到了新的官图、新的地图选择界面、举报系统、每周/日挑战的更新和停更、材质包、功能包等。也提升了自己的技术(提升的不太多…),例如通关了给上、AB、NANG复刻等地图,花了很长时间 20年,由于我玩《kid实验室》系列得到了灵感,遂制作了《散人回家》系列地图(其实是以"散人回家"为名义的破图系列),其中有2张图(第8、10部)上了推荐,第8部传了很多张复刻版 20年4月,我在B站第一次问X问题,问题是如何打多行字(评论现已被自己误删),我得到了X的回复,解决了这个问题。 随后我又提了一个建议:添加好友系统(评论现已被自己误删)。X回复道:"应该还没这么快"。当时我可以理解,毕竟IC才发展了约2年。但到了现在,还是没有添加。有朝一日能见到好友系统把… 20年6月,由于添加了举报功能,担心我的图被举报扣分,所以删除了所有地图(包括旧《散人回家》系列)。目前只有第8部复刻版留了下来 22年暑假,因为这款游戏,我认识到了IC与IW的区别,也开始玩IW了 24年2月,我开始制作新《散人回家》系列并上传了第1部。25年7月在B站发布了它们的攻略视频 我在IC的梦想是当管理员,就是因为这个梦想,我努力刷成就升级,到了6级时,我上初中了。如果当管理,我会没足够时间履行管理员的职责。 当初管理需要6级和达标的登录时长,后来要去每日群参加活动,现在不知道了。现在我是一名高中生了,感觉没太大必要当管理。这件事就等高中毕业后再谈吧( 后面的事情会继续补充… 【03 我在IC的重要事件】 19/? 入坑IC(入坑版本:1.232) 19/8/31/ 获得第一个粉丝 20/? 开始制作旧《散人回家》系列 20/4/7 在B站发布第一条关于IC的评论 20/4/19/ 破50粉 20/4/28 破100粉 20/6 由于添加举报功能,担心自己的地图被举报下架,所以删除所有地图 21/8 通关给上 21/9 升到6级 2?/? 升到7级 22/6 购买了电脑版IC(18.2元) 22/7~8 认识到IC和IW的区别 22/11 通关AB 23/3/7 通关NANG复刻 24/2/2 发布新《散人回家》系列 24/4/5 破200粉 25/7/8 在B站发布第一个IC视频 【04 对游戏和玩家说的话】 -2.祝大家国庆中秋双节快乐! -1. 2.7版本yyds!( 0.祝即将到来的IC七周年快乐!超越玩家的“七”待! 1.IC不是IW,与正常IW有区别(例如碰撞参数,可以参考B站上的视频与专栏等) 2.玩IC需要有一定的的耐心和抗压抗挫折能力(尤其是玩坑向和难图的时候)(我也不一定能做到) 3.尽量不要在IW视频下刷IC,会引起UP主反感 4.新玩家入坑建议玩官图的《新手教程》,熟悉这款游戏 5.可以尝试使用编辑器。看教程使用体验更佳。IC的编辑器很强大(尤其是函数/触发器功能),你可以用它做各种各样的事。不过有些操作会难些,需要看教程来摸索的 【05 评论更新日志】 25/7/26~27 开始写评论 25/7/27 发布评论 25/7/27 一大改 25/8/28 二大改 25/9/30 三大改 25/10/2 一小改 25/10/6 二小改 【06 图片说明】 图1:入坑时间证据 图2:本人等级与成就点
浮空秘境icon
先来总结一下,这个游戏定位就是一个挂机放置游戏,前期很肝,后期15分钟收菜,所以在这一点上还算合格的。平民也能玩,不过PVP就不要想了。好在这个游戏PVP给的奖励是极少的,所以不影响平民的游玩,可以尝试。 然后就是各个点的评价 🎮可玩性:玩法还算丰富,平常有各种活动算是无缝衔接,起码短时间内不会感到无聊🥱不过缺点也很要命,部分活动甚至要达到很高的等级才能解锁,再往上提数十级才能跳过战斗,这是最恶心的地方。不过好在这游戏平时送的和做活动给的奖励还算多,虽然可能对于短期养成没什么用就是了。 🕹️耐玩度:由于玩法还算多样,所以还算是比较耐玩,前期需要长时间在线,因为很多活动的跳过战斗还没有解锁;后期由于有活动助手,大概上线只需要15分钟就能全部领完奖励。 🌃画面音乐:音乐和画面都比较塑料,不过奔着挂机放置游戏来的,所以这一点倒也不必强求,战斗画面如下图。 💰氪度:这类游戏通病,氪佬打遍天下无敌手,平民底层。不过好在这游戏有个好处,就是PVP给的奖励极少,所以平民对于PVP的需求基本没有,不影响平民的游玩,不过你要担心的是刚进去的贴脸礼包😅。而且这游戏福利还算不错,只要有规划,钻石就不会缺,至臻和耀世英雄也都会有(当然保底居多🙄),随着时间推移,满星满觉醒并非难事。所以综上所述,倒也不算逼氪。再加上这游戏有很多攻略,都可以去查一查,做好规划即可。 如果碎片化时间比较多,还是可以尝试一下,毕竟这游戏可以竖屏,不用担心会被老板或者老师发现🙌
纪念碑谷3icon
【9/10】《纪念碑谷3》:一场关于传承的神圣几何之旅 —— 前言 —— 《纪念碑谷》相信大家都不陌生,在那个小屏幕智能手机盛行的时代,我曾在母亲的按键苹果手机上,体验过这部经典的作品。 简约的画面却有着创新的玩法,特别是几何视觉差与拓扑玩法的创意设计,带给了我极大的震撼。截至到今天,这份震撼已经过去了快十年,我也终于等到了系列最新续作《纪念碑谷3》,上线steam平台。 在我通关了游戏,达成全成就后,更好的画面,更新的玩法,依旧熟悉的图腾,让我仿佛回到了那个找妈妈要手机,偷偷玩游戏的年纪。今天这篇测评写给这款经典的游戏,也写给那个童年的自己。 —— 神圣几何 —— 《纪念碑谷》系列最让人惊叹的,无疑是其玩法上的巧思,视错觉的运用与拓扑呈现,时至今日也足够精彩。而在《纪念碑谷3》中,这一经典玩法不但被保留,还加入更多让人称奇的设计。 游戏前两章的节奏,仿佛是引领玩家找回自己的记忆,回忆起曾经体验前作时的感受,通过拖动滑块,旋转地图,将我们的主人公送往一个个目的地,这便是游戏的终极目标。 而在后续的关卡中,制作组积累许久的创意想法开始喷涌而出。首先出现的便是我们的老朋友——图腾,准确来说现在应该叫”船腾“,在这里它不再只是单纯的可动结构,而是化身船只,载着我们在一片梦幻的水域中,前往下一片地图,是的,《纪念碑谷3》中的部分章节不再局限于一图一建筑的传统,而是扩大到一个个箱庭地图中。 除了老伙伴的变化,地图关卡呈现也更加惊艳,游戏中有一章的主题是折纸,在这个看似二维的地图中,可动结构如同折纸般展开,又聚拢,线条连接成面,面合拢成体,不断开发出新的路线。 除此之外,在《纪念碑谷3》中,很明显的能感受制作组对于圆弧结构的玩法扩展,旋转不再局限于四面,而是需要精细到360度去旋转地图,同时匹配弧形地图。更别说后面出现的莫比乌斯环设计,更是燃烧我的大脑,在一次次旋转与平移中思考前进的方向。 —— 代代相传 —— 《纪念碑谷3》这次将故事的主题放在了师徒传承上,灯塔引领船只,指明回家的方向,而玩家操控的主角则是一位守灯人学徒,他们的工作就是四处收集光带回灯塔。在一次探索中,师徒二人来到了一个秘境中,但里面机关重重,等找到出口却发现机关只容许一人逃出,作为长辈的师傅没有犹豫,自己留下而让主角逃出生天,师傅守护了一辈子的光,最后却被困在了黑暗的高塔中。 从那时起,主角成为了新的守灯人,他拼命跑上高塔,摇起警铃提醒人们,红月升起,回家的路上,主角看到的都是支离破碎的建筑与逃难的人们,或许眼前的苦难更加紧迫,他乘起小船解救落水的人们。 在回家的路上,我们能遇见因为灾难而被迫分开的一家,怕生的小女孩总是躲着你,唯独看见母亲才会向前,看见团聚的一家深情相拥,我们不禁再度思考,作为守灯人,我们守护住了什么?是否看得太远,而错过了脚下? 而在后续关卡中的播种人会带给我们新的答案,希望各位玩家能到游戏中亲自体验。 —— 音画融合 —— 《纪念碑谷3》的每一章节都有不同主题,沼泽森林,宫殿庙宇,都是不同的风格,而背景音乐也会符合时宜。比如折纸主题的关卡中,会有铅笔划过的嘶嘶声;鱼肚场景中,每一个操作都会变得空灵而悠远;庙宇关卡中,高耸入云的地图背景音会灵动悠长;麦田地图里,麦穗擦动与鸟儿的叫声此起彼伏。 玩家每一个操作,游戏都会赋予反馈,让每一步艺术般的呈现出来,无论是钢琴还是笛子,又或者是其他乐器,彼此之间巧妙融合,使得玩家在体验中感受到视觉,听觉上的治愈。 —— 三姨评分 —— 9/10 +经典玩法的再次创新 +优质的音画结合 +简约意象的剧情演绎 -意犹未尽的关卡体量 —— 结语 —— 作为经典作品的最新续作,《纪念碑谷3》无论是在玩法还是剧情,相比前作都有不小的创新,唯一的遗憾就是被netflix独占了半年,让我现在才体验到这部佳作。 截至到25年7月21日,《纪念碑谷3》已经推出了十个关卡,且在登录steam后也会进行持续的更新,继续推出新关卡。让我们一起期待后续的故事,那个关于几何与情感的故事。
世界之外icon
你好啊世界之外,我想说再见,我不知道你是从一开始就烂了还是被别人拉下水的,我不想深究,首先一点关于剧情,重点讲一下四哥(顾时夜)的,主要是因为四哥沉默话少,什么的我觉得你写的越来越不像四哥了,明明之前的文案,之前的剧情都很出彩,为什么呢?从什么时候开始你就不再深究顾时夜这个男主的人设了?顾时夜不是哑巴,并不会一直嗯嗯,四哥是话少但是也爱的深沉,这样真的不会像锯嘴葫芦吗?(如星璀璨里面的)我知道四哥是新上任的州长不适合和旁人过多交流,但是只靠一个嗯?是想表达什么吗?或者说你这次新出的刹那?我不明白抽卡机制基本都是万年不变(比如,光与夜之恋,未定事件簿再是和你同年的恋与深空)无论是那个卡池那种机制,什么时候变过?(涨价)还是因为四哥人设其实是那种容易ooc又ooc不明显的角色?真的从没有觉得有任何一点古早剧情让我不舒服过,还有我在xhs上看你们把另一个男主大侄子(易遇)的台词也改了,动作真快啊?是不是?我虽然不算满氪条但是作为开服玩家我只愿意给四颗心因为你们手机攥着我的四个男主更何况你本来就存在排期混乱的问题,原本哪个抽卡的普票其实也是开服出的差错并没补偿真的我想告辞了 新手们入坑不亏,但是你们要注意这是网易的游戏,会变味的(不再奉陪) 爱你们和自己 再见,顾时夜,易遇,夏萧因,柏源 再见,系统