安利墙
百味食光icon
画风不错啊,休闲风也可以,但是客人不满意的时候,我觉得他那个声音太大了,如果有一个单独的按键关闭就好了,因为那时候挂机被这个声音吓死了,挺好玩的,就是容易卡关,而且我,建议就是扩地的时候可以送一些道具之类的道具,再让玩家选择充值道具,要不然我那时候还真以为是要付钱才会有道具的,就比较影响观感。 之后当然就是金币系统了,金币系统做的不是很好,我虽然才入坑两天,但是我听那些老玩家侃侃而谈,老系统的时候,我觉得老系统才是更休闲的,因为它不缺金币,但是可以把那一个经验条拉长一点,因为刚开始很多玩家觉得店面比较不好看,会去买买买,导致后期不是很多金币,而且厨师升级道具都要用到,我建议能平衡一点,然后就是卡关了,因为后面宴会只有20次,还有外卖也就只有20次,玩完之后只能挂机,而且升级又升级不了,就觉得只有一点点玩法,而且寻味之旅,他也是需要金币,都很难攒,我觉得可以新系统和旧系统结合一下,可以让玩法不无聊的同时可以攒金币。 总体来说,这一款游戏是可以的,但是又有点食之无味,弃之可惜的感觉,如果能做好一点的话,会更好,比较喜欢趣味性强一点(还有一点就是面粉用得太快了,每次一抬头面粉都没了,我希望可以弄个大仓库囤着,就不需要一点一点去买了,太费劲了)
团子岛密语2icon
游戏每天10个广告,群里福利很多,大佬有问必答,还有各种攻略,新手的一点点心得,和大佬满级攻略角度不一样 升级不建议挂机20天才到100过几级,推荐任务跑70环就是70倍经验,100个橙色升华石可以合成为10红色升华石,10个升华石可以把一件橙装升为红装。 由于是新号刚出了狂战职业,又出了T2远古装备,所以这号是1战士2狂战1奶妈,并且从打不过T1副本,到打通T2副本在挂机远古到,通关的基础数据。 1:战士加点是体力点到200后,如果CD30%后技能冷却但因为技能读条技能不放,可点专注把施法速度点到50%施法减少,剩下的点智力。装备选择圣殿套,武器地鸣斧。装备属性首选攻击, 2:狂战加点200点力量后加幸运,装备选择蚀骨套,武器地鸣斧。 3:奶妈加点240智力后加体力,不语套,武器拯救者,主堆蓝条套盾,40CD,300状态时长。 4:出现圣殿套后卡图时,刷魔力之森副本,可以刷橙装拆出橙色升级石合出红色升级石,把战士橙装升为红装,并且160级圣殿套可以升到200级圣殿套。 5:战士200级全红盾牌.洗炼出格档率10.格档效果20,奶妈11万蓝40CD.300状态时长.护盾效果250左右(头盔配件精华选护盾加成),狂战伤害有140万左右每秒,就能打异界之森,然后把战士圣殿套2件200级升级到220级,T2圣殿套效果2件是防御力+30%物理防御能到5万多,就能打T2副本前几层刷远古装备,注意副本比野图爆率高,红装升远古很垃圾,听说第一件武器会出范围加一,所以我选择T2山峰巨岭刷黄龙剑 战士T2圣殿两件套30CD后技能一直排队,防御够用的少2个技能也好用是,嘲讽是前面狂战伤害太高,仇恨一0T就战士拉嘲讽,当仇恨到1000万时冲锋号角吸一下后西就永不0T了。奶妈第三个加血技能,看boos可更换净化.驱散.降boos攻击等技能
曙光英雄icon
因为有些伙伴们说我三句离不开某王,其实最初做对比真的不是带有恶意,而是因为太多玩家是从某王来的,我想给这部分一些建议和帮助,但是这样的确不太好,所以我把评论完善一下,以下是我的看法与建议! 优点: 1.建模。 建模是真的非常好看,原皮真的是美到爆炸,如果玩过这个游戏,一定是能感受到这些建模的用心,人物精美且动作流畅,从内到外展现出两个字“灵动”,但海报我不太喜欢,这个留在缺点说。 2.福利。 众所周知的,曙光送皮肤送英雄,福利力度真的大,我第一次上线就领了一个传说皮肤礼盒,虽然可选不多,但是每款皮肤都非常精美,这些个皮肤单拎出来都是能让我瞠目结舌的程度,真的好看,最主要的是这样的福利活动非常多,免费领英雄、皮肤等等(星盘我还不清楚)。 缺点: 1.卡顿(已解决)。 相信大家也感受到了,进游戏的时候真的卡,一直进来不成功,据说是一下子来了太多人,可以理解,但是尽快解决吧,我叫我朋友来玩,他都下载了,因为注册不了直接卸载了,这也是我期间删一次的原因。 (我真的受不了啦!!!我要吐槽了,真的给我卡爆炸了,三天了,我和我朋友还一把都没开过黑,真的卡炸了,进去了还匹配人数过多,我真的要炸了,曙光曙光啊,快点修好啊,再不修好,就拜拜了,等你啥时候修好啥时候来😭) 2.音乐。 背景音乐不够热血,有点调动不起来我的游戏积极性,不知道别人怎样觉得,反正说一下对比吧,很早之前我刚入坑某王(某王最开始背景音乐真的没话说,得夸),那个背景音乐做的是真的好,我退游戏都能哼哼某王背景音乐的旋律,曙光我一退出,都没有任何关于背景音乐的印象了,包括现在我都没想起来曙光到底有没有音乐。 3.手感。 这里是很多人提到的打击感,玩过几把我也感觉到了,真的非常轻,我甚至不知道我的技能空没空。打击感的优化也要提上日程,因为过多其他游戏玩家的涌入,玩法也会变的多姿多样,例如探草,就非常需要靠技能的音效来判断是否有人。 再者,打击感太轻,打游戏很容易犯困,激情平息,困意滋生,这可不是一件好的事情。 4.海报(无问题,是我一时换游戏没适应)。 虽然这游戏建模真的好的没话说,但是海报有些的确看着不太舒服,如果这是一种风格,有何不可尝试其他风格呢?既避免了玩家审美疲劳,也能让这款游戏的亮点多一项。 5.出装推荐(其实这个的确是对应铭文,只不过多了局内效果)。 在局外出装设置和局内出装更换界面略显繁琐,我觉得这部分可以优化一下,毕竟一款好游戏就是要在其他地方能简单则简单,在玩法上能优化则优化。 (我还没搞懂星盘是什么东东,如果有懂的小伙伴可以告诉我一下哈哈哈哈,非常抱歉因为我也是刚玩这个游戏,我是抱着很高的期待,所以只能用我玩其他游戏的经验是这套进去,没有要误导大家的意思哈哈) 现象: 1.氛围。 我打过的场数不多,没人说话,但是看网上大家反应的,举报惩罚力度非常大,所以非常期待等我段位起来之后的氛围。 2.发展。 现在曙光引来玩家的主要原因是因为策划尊重玩家意见,而且福利力度大,这点对于一个蒸蒸日上的游戏来说,要保持这一点很难,只能说希望继续加油,期待看到曙光的崛起。 这里我分别说一下我的建议: ①尊重玩家意见。 这是曙光吸引玩家的亮点,因为现在太多游戏吃相难看,我有钱但不是冤种,如果曙光想要越来越好,在手游界有一席立足之地,这点一定要保持,不然曙光只能是昙花一现。 ②福利力度平衡。 给玩家福利肯定是双赢的,玩家开心,曙光也能吸引大批玩家、留住大批玩家,但是有些皮肤如果有玩家原价购买之后,没多久就加入了福利,那原价购买的玩家肯定不乐意,然而我不知道曙光有没有平衡好玩家的福利和自己的收益,我也没有好的解决办法。 然后吧,虽然我给出的缺点很多,但其实我是真心希望曙光越来越好,所以说出了我内心的想法,相信如果曙光继续保持,两年之内,我的评论里就只剩下优点了。 最后,原本作为一款小厂游戏,应该给予它足够的成长时间,但是如果曙光想要成功,在这个手游界几家独大的格局来说,是一定要把握住这次机会,要不然下一次机会不知道要等到何年何月,甚至可能没有下一次机会。 因为现在很多游戏消耗的远远不止他们对某一款游戏的热爱,而是他们本身对游戏的向往,游戏确实能让人短暂忘记生活中的鸡毛蒜皮,但是人的精力消耗的多了,是会对某一类事物都免疫的。 最后,衷心送曙光四个字:“不忘初心”。
兽族对决icon
游戏画风可以,玩法现在也很流行。但目前的测试版玩起来还是有一些不太习惯的点,说出来供参考。 1.作为背包管理游戏,似乎不能旋转? 应该是为了保持角色正面动画,所以背包里所有物品都不能旋转,这我不太确定这样算是策略升级还是打折,至少应该让除了动物以外的物品可以旋转会好些吧。 2.抽卡越多游戏内的池子越混乱,越无法成型? 很多局外抽卡局内肉鸽的游戏都存在这个问题,解决的方式也五花八门。最常见的做法是开局做减负选择,一共11个流派,开局选择ban掉几种,保留几种。另一种做法是局外选择,按卡牌最低限自主选择携带多少,但就本游来说涉及到局内物品,可能后种做法不是最适配的。但总之,本游里如何方便局内构筑,而不是局外越成长局内越看脸,并没有直观的说明或举措。主角的不同只是选择了推荐流派,局内的刷新是否受影响?这些都没法体现出来,玩家没法直观的感受到或被明确的告知,不能靠猜吧。 3.目前玩的进度似乎是没有等级共鸣系统?每个角色都要局外培养,这意味着越往后,局外未培养的角色在局内的战斗力越弱,除了叠buff的工具人,输出型角色根本没有入场机会(比如火派系的红狮子),这就很奇怪了。背包游戏是肉鸽为主,但局外等级和它有点不搭,因为要培养的就不只是上阵的几个,而是场内随机到的所有可能你会选择放入场的。所以到底有没有等级共鸣系统?培养多少个角色后其他角色进入共鸣? 4.缺少局内查看的机制。对局前看不到敌方阵容,对局中却也不能点击或长按查看其英雄或物品的作用,很不合理,也会让开战后的时间极度缺乏互动,对于任何游戏来讲都是很不利的。 缺少暂时先说这几点吧,后续有什么发现再说。
陷阱大师icon
先说结论,可玩性比较高的单机塔防类游戏,上手简单,策略深度还可以,推荐尝试 🎮基础情况: 名字叫陷阱大师,还是比较通俗易懂的,游戏内就是通过各种类型的陷阱阻挡敌人的进攻,算是比较有新意的塔防游戏了,整体的策略核心基于牌组构筑和位置摆放,可玩性和玩法深度都还是可以的 🕹️耐玩性: 采用关卡的形式,全程单机,没啥游戏进度负担,算是比较有以前玩单机的那种味道了。卡组+肉鸽的形式,即让基础的构筑拥有一定的策略性,陷阱和陷阱之间很多联动或者说是组合技,初期每次有新的思路时都非常激动,感觉解锁新大陆的感觉,所以游玩乐趣上还是比较不错的。肉鸽的形式又让每次对局多了更多的不确定性,算是变相增加了整体的可玩性 🎲卡牌设计: 因为整体是偏陷阱类型的,所以整体的设计不同于传统塔防的各种防御单位,而是拥有更多地形类单位和阻挡类单位,比较标志性的就是跳板,可以设置弹出去的方向,最舒服的肯定是把敌人直接弹水里,也可以把敌人弹到你的陷阱群里,所以玩起来很像是你精心设计各种坑人的陷阱,眼看着敌人傻傻的按你的设定路线掉到你的设计里,哈哈哈,还是比较有意思的,所以其实不追求简单的过关的话,每局都是有很多整活空间的,而且单机的设定,让玩家没有啥负担,真的是能更纯粹的体验到游戏最本质的乐趣。或者说很多玩家太久没有因为单纯好玩或者是爽感玩游戏了,现在很多游戏真的比上班还累,这个游戏算是有意思玩单机的快乐了 🌃画面音乐: 画风偏复古单机的风格,算不上多出色,比较质朴的感觉,老单机玩家应该接受度会比较高,因为以前玩魔兽时各种防守地图差不多就是这个味道。新一点的玩家可能画风会需要适应一下。毕竟在这个二游横行的时代,确实做好看有点像最低标准了。所以画风确实不能算是多能打,但是耐看是没问题的,毕竟玩家的单位基本都是各种陷阱,敌人不好看其实也死就死了,整体的UI也算一般吧,感觉挺有优化空间的 🔖运营服务: 整体是单机买断制的,算下来移动版的价格要比steam单机版便宜很多,价格还算是能接受的了 ✍🏻建议: 简单几个建议吧 1.卡多了以后,有时挺费眼睛的,可能是steam移植的缘故,很多视觉设计是基于电脑用户的习惯,移植后并没有充分考虑到移动端用户的体验,算是一个不足吧,不过这种问题算不上硬伤,后续优化一下应该还是很容易解决的 2.没有重开有点不习惯,每次还要退出去重新选择,挺麻烦的,关卡类游戏,还是应该把重开做好,这种对于游玩体验帮助很大 3.操作有点偏差,可能还是由于电脑与移动端的操作差异导致,其实算不上是他一家的问题,很多偏摆放类的游戏都存在移动端操作有误差的问题,有时候要拉好几次才能准确的拉到想要的位置,彻底解决肯定没招,移动端点击的就是这样,哪怕加上方向键也一样不算特别舒服,只能说还是积极优化吧,提高一些基础判定的逻辑,去优先推断玩家们想要摆的位置,可能第一下摆放逻辑上就会准确很多 结论,整体还是挺不错的,没啥大毛病,也算是比较有意思的塔防游戏了,移植整体也算是比较成功的,移动端玩确实方便很多。有条件的推荐平板游玩,游戏体验会比手机舒服不止一点半点,大冬天窝在被窝里,美美的搞一把还是挺爽的,值得一玩类型 适合类型:塔防党,单机党,休闲党,单机副游